TimeLine动态创建轨道和片段

创建动画轨道和动画片段

 PlayableDirector playableDirector;
 //需要绑定的人物动画
 public Animator game;
 // Start is called before the first frame update
 void Start()
 {
     //获取导演动画组件
     playableDirector = GetComponent<PlayableDirector>();

     CreateAnim();
 }
 void CreateAnim()
 {

     TimelineAsset timelineAsset = playableDirector.playableAsset as TimelineAsset;
     //创建动画轨道
     AnimationTrack animationTrack = timelineAsset.CreateTrack<AnimationTrack>();
     //绑定轨道
     playableDirector.SetGenericBinding(animationTrack, game);
     //创建动画片段
     TimelineClip timelineClip = animationTrack.CreateDefaultClip();
     //设置开始时间
     timelineClip.start = 0;
     //设置时常
     timelineClip.duration = 10;
     //获取动画资源
     AnimationPlayableAsset animationPlayable = timelineClip.asset as AnimationPlayableAsset;
     //加载动画
    animationPlayable.clip = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<AnimationClip>("Assets/Player/QR1LuxiyaMd010011/Walk02.anim");
     //循环播放
     animationPlayable.loop = AnimationPlayableAsset.LoopMode.On;
     //开始播放
     playableDirector.Play(timelineAsset);
 }

修改动画片段

void Chang()
{
    //强制转换为TimelineAsset
    TimelineAsset timelineAsset = playableDirector.playableAsset as TimelineAsset;
    //遍历所有轨道
    foreach (var item in timelineAsset.GetOutputTracks())
    {

        switch (item)
        {
            case AnimationTrack:
                if (item.name == "Animation Track")
                {
                    ChanngAnimationClip(item);
                }

                break;

            case AudioTrack:
                ChangAudio(item);
                break;
        }
    }

}

 private void ChanngAnimationClip(TrackAsset item)
 {

     //修改动画
     TimelineClip[] timelineClip = item.GetClips() as TimelineClip[];
     //获取第一个动画片段
     AnimationPlayableAsset animationPlayable = timelineClip[0].asset as AnimationPlayableAsset;
     //修改为另一个动画片段
     animationPlayable.clip = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<AnimationClip>("Assets/Player/Bed03.anim");

     //创建一个新的动画片段
     TimelineClip timeline = item.CreateDefaultClip();
     //设置开始时间
     timeline.start = 8;
     //设置播放时常
     timeline.duration = 10;
     //获取片段资源
     AnimationPlayableAsset animationPlayable1 = timeline.asset as AnimationPlayableAsset;
     //创建完成后加载一个动画片段
     animationPlayable1.clip = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<AnimationClip>("Assets/Player/Scratch01.anim");
     //循环播放
     animationPlayable1.loop = AnimationPlayableAsset.LoopMode.On;
     //开始播放
     //  playableDirector.Play();

 }

创建虚拟相机

 void ChangCam()
 {


     TimelineAsset timelineAsset = playableDirector.playableAsset as TimelineAsset;
     //创建虚拟相机轨道
     CinemachineTrack cinemachineTrack = timelineAsset.CreateTrack<CinemachineTrack>();
     //创建片段
     TimelineClip timelineClip = cinemachineTrack.CreateDefaultClip();

     CinemachineShot cinemachineShot = timelineClip.asset as CinemachineShot;
     //ExposedReference 是一种泛型类型,可用于创建对 Scene 对象的引用,并在运行时和使用上下文对象解析其实际值。
     //资产(如 ScriptableObject 或 PlayableAsset)可以使用它来创建对 Scene 对象的引用。
     ExposedReference<CinemachineVirtualCameraBase> exposedReference = new ExposedReference<CinemachineVirtualCameraBase>();
     //创建一个空object
     GameObject cam = new GameObject("Cam");
     //添加虚拟相机
     CinemachineVirtualCamera = cam.AddComponent<CinemachineVirtualCamera>();
     exposedReference.defaultValue = virtualCameraBase;
     cinemachineShot.VirtualCamera = exposedReference;
 }

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在Unity中,你可以使用Timeline系统来创建和编辑动画、剪辑和序列。要获取轨道信息,你可以使用Timeline API提供的一些方法和属性。 首先,你需要获取一个Timeline实例的引用。你可以通过使用`TimelineAsset`来获取,该类代表整个Timeline资源。例如,你可以使用如下代码获取当前Scene中的Timeline实例: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.Playables; using UnityEngine.Timeline; public class TimelineExample : MonoBehaviour { public TimelineAsset timelineAsset; // 参考场景中的Timeline资源 void Start() { PlayableDirector playableDirector = GetComponent<PlayableDirector>(); playableDirector.Play(timelineAsset); // 播放指定的Timeline资源 // 获取轨道信息 foreach (TrackAsset track in timelineAsset.GetOutputTracks()) { Debug.Log("Track name: " + track.name); // 获取轨道上的片段信息 foreach (PlayableBinding binding in track.outputs) { Debug.Log("Clip name: " + binding.clip.displayName); } } } } ``` 这个示例中,我们使用`PlayableDirector`来播放指定的Timeline资源。然后,通过调用`GetOutputTracks()`方法,我们可以获取到所有输出轨道的列表。对于每个轨道,我们可以通过`name`属性获取轨道名称,并使用`outputs`属性获取轨道上的所有片段信息。在这个示例中,我们简单地打印了轨道片段的名称。 请注意,要使Timeline系统正常工作,你需要确保场景中存在一个`PlayableDirector`组件,并将其与Timeline资源关联起来。你可以在Inspector视图中的Playable Director组件的“Play On Awake”选项中选择播放模式,以及将Timeline资源分配给“Play On Awake”选项中的“Playable Asset”字段。 希望这可以帮助到你!如有其他问题,请随时提问。

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