拿到一份psd文件先观察检查一下图片顺序有没有问题,
重点看一下人物的腿部分层,(如果是大小腿分开画的就网格可打可不打,如果是连在一起画的,那必须打网格)
拿着剑的时候剑和手的层级有没有错位,
有错位调整好一下位置:
筛选-插槽-拖拽这个插槽:更改图片顺序
攻击动作组成部分:
第一步:
导入文件
打开PSD文件-用脚本输出json文件和images文件夹
打开spine 导入数据 选择对应json文件
另存项目 在spine中新建为一个spine项目
(怎么导入详情看最开始的几篇笔记 写的很详细 这里不详细讲了)
第二步:
创建骨骼,快捷创建方式参考上一篇笔记【10那个】
最好能保证创建骨骼的时候顺带让spine自动帮你将插槽和图片绑定到新建的骨骼上,否则真的会特别乱!因为骨骼特别多!
第三步:
绑定网格权重,
因为我目前这个教程的文件是手臂大臂分开 腿部也是,非常细 所以不用特别绑定骨骼,
只需要绑定披风以及手部拿着那个剑的部分即可:
第四步:切回动画模式,开始K帧
0s长这样
6s长这样
发现:
战士0s和6S动作中间有卡帧的时候,
自动关键帧没有主动记录一些帧
这样0s的时候有空帧 和第6s中间不会有自动生成的中间帧,
因此需要补充好0s的空帧
可是这样很麻烦,
因此需要:
鼠标全选所有骨骼-鼠标移动到0s的时候CTRL+L
预备动作:(0s-6s)
遵循前快后慢原则
在全选状态下,
移动游标到5s处再次CTRL+L记录全部帧,将5s此时的帧剪切到3s
这样处理也就是说:
将原本5s要做完的动作压缩到3s,原本1s的动作变成3s
实现前快后慢。
攻击动作:9s
12s 缓冲动作
15s(复制0s)缓冲动作
在7s打全帧,9s帧移动到8s
第五步:手动调整10s的贝塞尔曲线
效果:同样是前快后慢(同之前调帧的效果一样:所以两种方法一样)
曲线竖着=快
横着=慢**
第六步:
返回动作
给18帧打全帧,24s复制0s帧
第七步:
添加小细节
比如披风之类的
补上前快后慢的曲线就好。
还可以在15s帧和18s帧中间增加偏移差帧 塑造回落效果
两种方式实现前快后慢,为了节省游戏资源 建议都尽量用曲线。
教程学习参考B站断断子老师的 感兴趣可以去搭配学习
笔记仅个人自用~
我跟着课程做好的东西后面会打包存在这里。感兴趣也可以下载来看看。