2D割草/吸血鬼游戏 性能优化——GPU Spine动画

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在过去的几年里,割草、类吸血鬼玩法的游戏频出爆款,其丰富的技能、满屏特效、刷怪清屏的解压畅快是此类游戏的核心,也是技术实现难点。

此类游戏2D居多,如《弹壳特工队》等,我想其中原因一是硬件性能受限,难以解决移动端3D海量单位同屏;原因二就是海量单位项目视角受限,注定只能是偏俯视远视角才能在屏幕中展示更多的单位。如果俯视视角3D效果远不如用2D;

然而2D游戏常用的Spine动画,性能甚至还不及Animator。在之前的B站视频中有简单对比测试:

割草 类吸血鬼游戏 2D动画终极性能优化 帧动画 GPU Spine动画 支持物体显隐

2d spine动画帧数提升数十倍?spine转gpu动画 2d spine动画 10w单位

 如何提升spine动画的性能?

GPU帧动画:

2d最简单的方式就是gpu帧动画,也就是将动画帧打到图集里,使用shader进行偏移采样帧以实现gpu帧动画。这种方式性能很高,然而过于简单,只适合简单需求,如粒子特效等。gpu帧动画没有骨骼信息,难以满足复杂需求,例如弓箭手战斗单位发起攻击,通常需要在弓箭手松手的一瞬间,在弓箭发射口创建并发射箭矢,看似极其普通的需求,帧动画却无法实现,这就严重影响项目品质。

GPU帧动画特效

 GPU帧动画过于简单,且应用场景受限,不是我们介绍的重点。下面是简单的GPU帧动画实现:

 帧动画Shader函数:

 帧动画Shader:

 GPU骨骼动画:

骨骼动画是使用最普遍的动画类型,复杂的骨骼节点树以及无法进行渲染合批导致了严重的性能问题。 

Spine动画是2d骨骼动画,因此gpu骨骼动画原理同时适用于2D/3D、无论是人形还是四足,只要是骨骼动画全部适用。遗憾的是目前无论是开源项目还是Unity资源商店,都没有一款同时具备高性能、功能完善、易用性、兼容性的GPU动画插件。

相比之下做的最好的有:

1. GPU Instancer - Crowd Animations | Animation Tools | Unity Asset Store

 不支持移动平台,依赖运行时脚本

2. GPU ECS Animation Baker | Animation Tools | Unity Asset Store

 针对Entities,依赖ECS运行时

 然而,这些都依赖运行时脚本,不仅影响性能,也就注定了受限,因为你无法使用Graphics接口或BatchRendererGroup进行批量合批渲染。这也是我为什么要用纯Shader实现GPU动画的原因,可以不依赖任何脚本,仅仅通过修改shader参数进行动画切换、融合等。这样就可以使用单个MeshRenderer渲染动画物体以支持Unity合批。同时还可以使用Graphics接口或BatchRendererGroup进行批量合批渲染,更进一步大幅提升性能。

 前面的博文中我们已经详细讲过GPU顶点动画和GPU骨骼动画的实现原理,并且实现了GPU动画任意运行时刻获取任意绑定骨骼的Transform信息,并且支持了动画事件触发,使得逻辑行为与动画保持一致,大大提高了项目品质。此文不再赘述,主要将如何实现控制元素显隐:

【Unity】GPU骨骼 GPU Spine动画 2D/3D渲染性能开挂 合批渲染 支持武器挂载 动画事件 动画融合 实时获取骨骼位置_unity spine动画合批 gpu-CSDN博客

虽然GPU骨骼动画原理一致,但 2D骨骼动画(spine动画)要比3D骨骼动画复杂很多,因为3D动画几乎不会记录复杂的动画帧,如节点显隐等。但是2D动画非常常用,对于2d spine动画,人物向不同方向移动就需要显示不同视角的2D图片,或者凭空显示武器、武器特效等。

 对与Animator中修改贴图的动画帧,GPU动画无法做到,但是我们可以把所有元素罗列好,通过Key显示、隐藏动画帧达到相同的效果。这样我们只需让GPU动画支持显示、隐藏功能即可达到预期。

对于GPU动画支持元素显示、隐藏有多种方式,如,当GameObject隐藏时可以通过反转Mesh法线,Shader使用Cull Back就会自动剔除背面以实现Mesh隐藏;然而此方式受限,有些spine动画通过旋转Mesh镜像以实现转身,这种情况下Shader必须关闭剔除。

还有一种更简单的方法就是直接修改矩阵缩放,当物体不可见时缩放为0,这样同样可以达到Mesh消失的效果。并且本身动画贴图中就是写入的骨骼的矩阵,只需在写入动画贴图前判定骨骼GameObject是否隐藏,隐藏则将矩阵中的缩放置0。

spine转换animator后Mesh是分解的,如身体、四肢都是独立的MeshRenderer,因为只有独立的MeshRenderer组件才能对肢体mesh分别设置Sorting Order渲染层级,否则渲染顺序就会错乱。

然而这里有个非常棘手的问题,为了追求极致的性能,我们还需要将多个mesh进行合并,这样也方便使用BRG合批渲染。那么问题来了,对于合并为单个Mesh的半透明物体,渲染顺序一直是个比较棘手的问题,使用OIT似乎太小题大做。

通过Renderer组件的SortingOrder对顶点深度进行偏移,然后开启AlphaToMask(alpha to coverage)和ZWrite,虽然能得到正确的渲染顺序,但是alpha会失真,不能100%得到原动画效果,最终通过一种取巧的方式,完美解决半透明单Mesh渲染顺序的瑕疵,无需对顶点深度偏移,也不用开启Alpha to coverage和ZWrite, 即可得到100%还原的渲染效果。

gpu spine动画效果:

实现GPU动画支持显示/隐藏

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BETA RELEASE Download Demo Build (Windows PC)​ Crowd Animations is an extension for GPU Instancer, and requires it to work. Support Forum | Documentation | F.A.Q. Crowd Animations is an out of the box solution for using massive amounts of animated characters in your scenes with high performance. CA uses the GPU Instancer core and adds GPU skinning techniques on top of GPUI’s indirect instancing solution and GPU culling techniques. This results in a combination which will allow you to get the most out of GPU Instancing in Unity for your animated characters. ——————————— FEATURES ——————————— – Indirect GPU instancing with skinned meshes. – GPU frustum, occlusion and distance culling. – VR compatible. Works with both single pass and multipass rendering modes. – Supports Standard, LW, HD and Universal Render Pipelines. – Custom shader support (requires manual set-up). – Animation Blending (up to 4 animations). – Multiple skinned mesh renderers and submeshes support. – LOD Groups support (all LOD meshes must use the same rig). – Bone attachments. – Root Motion support. – Ability to use custom shadow distance per prototype and to choose the LOD to render shadows with. – Automatic detection of added and removed instances without any additional code. – Rigidbody and physics support. – Custom animation event system. – Easy to use interface. Crowd Animations supports two different animator workflows: Mecanim Animator: You can use the Unity Mecanim Animator to handle the state machine for animations as usual, and GPUI will read the animator states from the Mecanim Animator. This will let you use your existing Animators and scripts with Crowd Animations, and make it possible to use indirect GPU Instancing out of the box with all the GPUI features such as GPU frustum and occlusion culling. This workflow increases GPU performance while rendering skinned meshes, but it won’t be an ideal solution for projects that are CPU bound since the Mecanim Animator will still create an o
Unity Spine是一种专门用于游戏开发的骨骼动画工具。为了提高性能,以下是一些可以优化Unity Spine性能的方法。 首先,合理使用骨骼动画的复杂度。骨骼动画的复杂程度会直接影响性能。因此,需要谨慎设置骨骼数量和使用的骨骼动画的复杂度,以免过多的骨骼导致性能下降。 其次,减少渲染批次。在使用Unity Spine时,会生成一些渲染批次,过多的渲染批次会导致性能下降。为了减少渲染批次,可以合并相同材质和层级的骨骼动画,或者使用Sprite Atlas进行合并。 另外,注意资源管理。加载过多的骨骼动画资源可能会导致性能问题。可以在游戏中使用异步加载来减少资源加载时的卡顿现象。另外,需要在游戏播放过程中及时释放不再使用的资源,避免资源的过度占用。 优化渲染性能也是重要的一点。可以使用动态批处理来减少Draw Call的数量,或者使用静态批处理来合并静态物体的渲染。此外,通过限制每帧的更新频率和动画播放速度,也可以减少性能的消耗。 最后,进行测试和优化。在进行性能优化之前,需要进行测试,找出存在性能问题的地方。可以使用Unity Profiler或外部性能测试工具来进行分析。通过定位性能瓶颈,有针对性地进行优化,以提高游戏的运行效果。 总之,通过合理设置骨骼动画的复杂度、减少渲染批次、注意资源管理、优化渲染性能以及进行测试和优化,可以有效地提升Unity Spine的性能。同时,开发者还应根据具体项目需求灵活选择合适的优化方法。

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