Godot 添加信号

前言

Godot 里面C#和GDScirpt 的用法完全不一样,网上相关资料太少了。

什么是信号

信号分为信号源,触发,目的节点。信号源在某些条件下触发信号,比如按钮点击,鼠标悬停等事件

触发
节点1
信号源:按钮点击
触发事件
节点2

新建点击事件

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编写信号

我们需要编写完全一模一样的信号。如果是GDScript会自动生成对应的信号,但是如果是C#的话需要我们手动添加方法

/// <summary>
/// 方法名必须完全一致
/// </summary>
private void _on_button_pressed()
{
	//获取子节点LineEdit
    var input = GetNode<LineEdit>("LineEdit");
	//获取子节点Button
    var button = GetNode<Button>("Button");
    //添加按钮事件
    button.Text = $"input.Text:{input.Text}";

}

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运行结果

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自定义信号

delegate void 信号必须以EventHandler 结尾
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	[Signal]
	public delegate void TestEventHandler();

	

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自定义信号节点添加成功!

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信号节点自动化命名

大家可能会疑惑触发事件是自动生成的,不会出问题吗?一般来说不会出问题。
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给别的节点传信号

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给自己传信号

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同名节点传信号

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总结:

信号命名:

- 给别的节点传: _on_节点名称_方法名()
- 给自己传:_on_方法名()

所以如果有两个节点名称完全一致,确实会重复信号。不过Godot 限制兄弟节点是不能有同名情况出现的,只能是非兄弟节点才可以。

直接获取信号

我们也可以直接在_Ready函数里面把逻辑给写了。但是只能添加默认的委托方法。此方法不推荐。一个是只能用默认方法,还有一个是必须在代码里面看,没有信号显示的那么直观。

	public override void _Ready()
	{
        var input = GetNode<LineEdit>("LineEdit");
        var button = GetNode<Button>("Button");
		button.Pressed += () =>
		{
			button.Text = input.Text;
		};
	}
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