OpenGL进阶之深度测试

参考:

https://learnopenglcn.github.io/04%20Advanced%20OpenGL/01%20Depth%20testing/

深度缓冲就像颜色缓冲一样,在每个片段中储存了信息,并且和颜色缓冲有着一样的宽度和高度。

深度缓冲是由窗口系统自动创建的,它会以16、24或32位float的形式储存它的深度值。在大部分的系统中,深度缓冲的精度都是24位的。

当深度测试被启用的时候,OpenGL会将一个片段的的深度值与深度缓冲的内容进行对比。

OpenGL会执行一个深度测试,如果这个测试通过了的话,深度缓冲将会更新为新的深度值。如果深度测试失败了,片段将会被丢弃。

深度缓冲是在片元着色器运行之后(以及模板测试(Stencil Testing)运行之后)在屏幕空间中运行的

屏幕空间坐标与通过OpenGL的glViewport所定义的视口密切相关,并且可以直接使用GLSL内建变量gl_FragCoord从片段着色器中直接访问。gl_FragCoord的x和y分量代表了片段的屏幕空间坐标(其中(0, 0)位于左下角)。gl_FragCoord中也包含了一个z分量,它包含了片段真正的深度值。z值就是需要与深度缓冲内容所对比的那个值

现在大部分的GPU都提供一个叫做提前深度测试(Early Depth Testing)的硬件特性。提前深度测试允许深度测试在片段着色器之前运行。只要我们清楚一个片段永远不会是可见的(它在其他物体之后),我们就能提前丢弃这个片段。
片段着色器通常开销都是很大的,所以我们应该尽可能避免运行它们。当使用提前深度测试时,片段着色器的一个限制是你不能写入片段的深度值。如果一个片段着色器对它的深度值进行了写入,提前深度测试是不可能的。OpenGL不能提前知道深度值。

深度测试默认是禁用的,所以如果要启用深度测试的话,我们需要用GL_DEPTH_TEST选项来启用它:

glEnable(GL_DEPTH_TEST);

当它启用的时候,如果一个片段通过了深度测试的话,OpenGL会在深度缓冲中储存该片段的z值;如果没有通过深度缓冲,则会丢弃该片段。

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