Unity Shader 屏幕后处理使用噪声纹理实现全局雾效

本文介绍了如何在Unity中利用Shader和噪声纹理来实现屏幕后处理的全局雾效。通过在片元着色器中结合高度信息和噪声,增加了雾效的视觉复杂性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

原理:

和之前的差不多,只是添加了噪声相关的参数和属性,并在Shader的片元着色器中对高度的计算添加了噪声的影响

脚本实现

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class FogWithNoise : PostEffectsBase
{
   

    public Shader fogShader;
    private Material fogMaterial = null;

    public Material material
    {
   
        get
        {
   
            fogMaterial = CheckShaderAndCreateMaterial(fogShader, fogMaterial);
            return fogMaterial;
        }
    }

    private Camera myCamera;
    public Camera Camera
    {
   
        get
        {
   
            if (myCamera == null)
            {
   
                myCamera = GetComponent<Camera>();
            }
            return myCamera;
        }
    }

    private Transform myCameraTransform;
    public Transform cameraTransform
    {
   
        get
        {
   
            if (myCameraTransform == null)
            {
   
                myCameraTransform = Camera.transform;
            }

            return myCameraTransform;
        }
    }

    [Range(0.1f, 3.0f)]
    public float fogDensity = 1.0f;//雾浓度

    public Color fogColor = Color.white;//雾颜色

    public float fogStart = 0.0f;
    public float fogEnd = 2.0f;

    public Texture noiseTexture;//噪声纹理

    [Range(-0.5f, 0.5f)]
    public float fogXSpeed = 0.1f;

    [Range(-0.5f, 0.5f)]
    public float fogYSpeed &
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