Unity Shader 使用噪声 全局雾效

代码

using UnityEngine;

public class FogWithNoise : PostEffectsBase
{

    public Shader fogShader;
    private Material fogMaterial = null;

    public Material material
    {
        get
        {
            fogMaterial = CheckShaderAndCreateMaterial(fogShader, fogMaterial);
            return fogMaterial;
        }
    }

    private Camera myCamera;
    public Camera camera
    {
        get
        {
            if (myCamera == null)
            {
                myCamera = GetComponent<Camera>();
            }
            return myCamera;
        }
    }

    private Transform myCameraTransform;
    public Transform cameraTransform
    {
        get
        {
            if (myCameraTransform == null)
            {
                myCameraTransform = camera.transform;
            }

            return myCameraTransform;
        }
    }

    [Range(0.1f, 3.0f)]
    public float fogDensity = 1.0f;

    public Color fogColor = Color.white;

    public float fogStart = 0.0f;
    public float fogEnd = 2.0f;

    public Texture noiseTexture;

    [Range(-0.5f, 0.5f)]
    public float fogXSpeed = 0.1f;

    [Range(-0.5f, 0.5f)]
    public float fogYSpeed = 0.1f;

    [Range(0.0f, 3.0f)]
    public float noiseAmount = 1.0f;

    void OnEnable()
    {
        GetComponent<Camera>().depthTextureMode |= DepthTextureMode.Depth;
    }

    void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)
    {
        if (material != null)
        {
            Matrix4x4 frustumCorners = Matrix4x4.identity;

            float fov = camera.fieldOfView;
            float near = camera.nearClipPlane;
            float aspect = camera.aspect;

            float halfHeight = near * Mathf.Tan(fov * 0.5f * Mathf.Deg2Rad);
            Vector3 toRight = cameraTransform.right * halfHeight * aspect;
            Vector3 toTop = cameraTransform.up * halfHeight;

            Vector3 topLeft = cameraTransform.forward * near + toTop - toRight;
            float scale = topLeft.magnitude / near;

            topLeft.Normalize();
            topLeft *= scale;

            Vector3 topRight = cameraTransform.forward * near + toRight + toTop;
            topRight.Normalize();
            topRight *= scale;

            Vector3 bottomLeft = cameraTransform.forward * near - toTop - toRight;
            bottomLeft.Normalize();
            bottomLeft *= scale;

            Vector3 bottomRight = cameraTransform.forward * near + toRight - toTop;
            bottomRight.Normalize();
            bottomRight *= scale;

            frustumCorners.SetRow(0, bottomLeft);
            frustumCorners.SetRow(1, bottomRight);
            frustumCorners.SetRow(2, topRight);
            frustumCorners.SetRow(3, topLeft);

            material.SetMatrix("_FrustumCornersRay", frustumCorners);

            material.SetFloat("_FogDensity", fogDensity);
            material.SetColor("_FogColor", fogColor);
            material.SetFloat("_FogStart", fogStart);
            material.SetFloat("_FogEnd", fogEnd);

            material.SetTexture("_NoiseTex", noiseTexture);
            material.SetFloat("_FogXSpeed", fogXSpeed);
            material.SetFloat("_FogYSpeed", fogYSpeed);
            material.SetFloat("_NoiseAmount", noiseAmount);

            Graphics.Blit(src, dest, material);
        }
        else
        {
            Graphics.Blit(src, dest);
        }
    }
}

shader

Shader "MyShader/FogWithNoise"
{
    Properties{
        _MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
        _FogDensity("Fog Density", Float) = 1.0
        _FogColor("Fog Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _FogStart("Fog Start", Float) = 0.0
        _FogEnd("Fog End", Float) = 1.0
        _NoiseTex("Noise Texture", 2D) = "white" {}
        _FogXSpeed("Fog Horizontal Speed", Float) = 0.1
        _FogYSpeed("Fog Vertical Speed", Float) = 0.1
        _NoiseAmount("Noise Amount", Float) = 1
    }
        SubShader{
            CGINCLUDE

            #include "UnityCG.cginc"

            float4x4 _FrustumCornersRay;

            sampler2D _MainTex;
            half4 _MainTex_TexelSize;
            sampler2D _CameraDepthTexture;
            half _FogDensity;
            fixed4 _FogColor;
            float _FogStart;
            float _FogEnd;
            sampler2D _NoiseTex;
            half _FogXSpeed;
            half _FogYSpeed;
            half _NoiseAmount;

            struct v2f {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float2 uv_depth : TEXCOORD1;
                float4 interpolatedRay : TEXCOORD2;
            };

            v2f vert(appdata_img v) {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

                o.uv = v.texcoord;
                o.uv_depth = v.texcoord;

                #if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
                if (_MainTex_TexelSize.y < 0)
                    o.uv_depth.y = 1 - o.uv_depth.y;
                #endif

                int index = 0;
                if (v.texcoord.x < 0.5 && v.texcoord.y < 0.5) {
                    index = 0;
                }
     else if (v.texcoord.x > 0.5 && v.texcoord.y < 0.5) {
      index = 1;
  }
else if (v.texcoord.x > 0.5 && v.texcoord.y > 0.5) {
 index = 2;
}
else {
 index = 3;
}
#if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
if (_MainTex_TexelSize.y < 0)
    index = 3 - index;
#endif

o.interpolatedRay = _FrustumCornersRay[index];

return o;
}

fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
    float linearDepth = LinearEyeDepth(SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, i.uv_depth));
    float3 worldPos = _WorldSpaceCameraPos + linearDepth * i.interpolatedRay.xyz;

    float2 speed = _Time.y * float2(_FogXSpeed, _FogYSpeed);
    float noise = (tex2D(_NoiseTex, i.uv + speed).r - 0.5) * _NoiseAmount;

    float fogDensity = (_FogEnd - worldPos.y) / (_FogEnd - _FogStart);
    fogDensity = saturate(fogDensity * _FogDensity * (1 + noise));

    fixed4 finalColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
    finalColor.rgb = lerp(finalColor.rgb, _FogColor.rgb, fogDensity);

    return finalColor;
}

ENDCG

Pass {
    CGPROGRAM

    #pragma vertex vert  
    #pragma fragment frag  

    ENDCG
}
        }
            FallBack Off
}

fogDensity用于控制雾的浓度,fogColor用于控制雾的颜色。fogStart用于控制雾效的起始高度,fogEnd用于控制雾效的终止高度。noiseTexture是我们使用的噪声纹理,fogXSpeed和fogYSpeed分别对应了噪声纹理在X和Y方向上的移动速度,以此来模拟雾的飘动效果。noiseAmount用于控制噪声程度,为0 是表示不应用任何噪声,即均匀雾效。

参考 我买的 unity shader 入门精要

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Unity Shader Graph是Unity引擎中的一种可视化编程工具,它可以用于创建自定义的着色器效果。溶解特效是一种常见的特效,在游戏和动画中经常使用。 要使用Unity Shader Graph实现溶解特效,我们需要做以下几个步骤: 1. 创建Shader Graph:打开Unity编辑器,创建一个新的Shader Graph。可以通过右键点击Assets面板中的空白区域,选择Create->Shader->PBR Graph来创建一个新的Shader Graph。 2. 添加输入节点:在Shader Graph编辑器中,我们需要添加溶解特效所需的输入节点。这些节点可能包括Texture2D用于溶解图案、Float用于控制溶解的进度等。 3. 控制溶解过程:在Shader Graph中,我们可以使用节点连接和编辑来控制溶解特效的过程。例如,我们可以使用Lerp节点将溶解图案与原始纹理进行混合,实现溶解的效果。 4. 添加溶解动画:通过使用Time节点,我们可以在Shader Graph中添加时间变量,以使溶解过程可以动态进行,从而实现溶解特效的动画效果。通过控制Time节点的输入值,我们可以控制溶解特效的速度、方向等。 5. 调整其他属性:除了溶解图案和动画外,还可以通过Shader Graph调整其他属性,如颜色、透明度、光照等,以使溶解特效具有更多的变化和个性化。 6. 导入及应用Shader:将编写好的Shader Graph保存,然后将其导入Unity项目中。之后,我们可以将其应用到需要溶解特效的材质上,以实现溶解特效效果。 总之,通过使用Unity Shader Graph,我们可以通过可视化编辑界面来快速创建和调整溶解特效。这种方法非常直观和灵活,使得艺术家和开发人员可以快速实现他们想要的效果。

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