3D游戏与计算机图形学中的数学方法
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白菊花瓣、
这个作者很懒,什么都没留下…
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《3D游戏与计算机图形学中的数学方法》学习笔记 第二章
第二章 向量 该章主要讲述向量的基本概念和性质,并且给出了性质的证明。 证明笔记这里就不给出了,毕竟向量的基本性质都是印在脑子里的东西了,要看证明的话可以翻小、初、高课本… 2.1向量性质 定理2.1: P + Q = Q + P (P + Q) + R = P + (Q + R) (ab)P = a(bP) a(P + Q) = aP + aQ (a + b)P = aP + bP 定理2.2: ||P|| >= 0 (||P|| 为 向量的模 即 向量长度) 当且仅当 P = (0, 0,原创 2021-01-07 10:55:06 · 289 阅读 · 0 评论 -
《3D游戏与计算机图形学中的数学方法》学习笔记 第一章
第一章 渲染管线 前几章都是比较基础的内容,未涉及太多数学部分(大多为一些向量的基础性质证明),前几章内容看之前的《计算机图形学原理及实践》的笔记即可。这里只做少量的内容记录。 1.1 图形处理器 CPU 与 GPU 的交互: 1.2 顶点变换 1.3 光栅化与段操作 注意,本书将 片段 简称为 段 从逻辑上讲,我们会先对 片段 进行着色,然后再进行 一系列判断,这一系列判断称为段操作,如 深度测试、模板测试。但显然,如果我们把这些片段放在 着色之前,那么会大大减少运算量,所以实际上大多 GPU 会原创 2021-01-07 10:52:36 · 321 阅读 · 0 评论