【设计模式从青铜到王者】第二篇:UML类图与面向对象编程

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前言


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一、设计概念

面向对象程序设计(Object-Oriented Programming, 缩写为OOP)是一种范式,其基本理念是将数据块及与数据相关的行为封装成为特殊的、名为对象的实体,同时对象实体的生成工作则是基于程序员给出的一系列“蓝图”,这些“蓝图”就是类。

二、对象和类

以猫为例子,我们可以构造如下的类图:

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假如你有一只名为卡卡的猫。卡卡是一个对象,也是 Cat 这个类的一个实例。

每只猫都有许多基本属性: 名字(name)、 性别(sex)、 年龄(age)、 体重(weight)、毛色(color)和最爱的食物等。这些都是该类的成员变量。

所有猫都有相似的行为: 它们会呼吸(breathe)、 进食(eat)、 奔跑(run)、 睡觉(sleep)和 喵喵叫(meow)。这些都是该类的方法。 成员变量和方法可以统称为类的成员。存储在对象成员变量中的数据通常被称为状态,对象中的所有方法则定义了其行为。

你朋友的猫“露露”也是 猫 这个类的一个实例。它拥有与“卡卡”相同的一组属性。不同之处在于这些属性的值:她的性别是“女孩”;她的毛色不同;体重较轻。因此类就像是定义对象结构的蓝图,而对象则是类的具体实例。
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三、类层次结构

一些类可能会组织起来形成类层次结构

假如你的邻居有一只名为“福福”的狗。其实狗和猫有很多相同的地方:它们都有名字、性别、年龄和毛色等属性。狗和猫一样可以呼吸、睡觉和奔跑。因此似乎我们可定义一个动物(Animal)基类来列出它们所共有的属性和行为。

我们刚刚定义的父类被称为超类。 继承它的类被称为子类。子类会继承其父类的状态和行为,其中只需定义不同于父类的属性或行为。因此, 猫类将包含meow方法, 而狗类则将包含bark 方法。
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假如我们接到一个相关的业务需求,那就可以继续为所有活的生物体( Organisms) 抽取出一个更通用的类, 并将其作为动物(Animal)和植物(Plants)类的超类。这种由各种类组成的金字塔就是层次结构。 在这个层次结构中, 猫 类将继承动物和生物体类的全部内容。
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子类可以对从父类中继承而来的方法的行为进行重写。子类可以完全替换默认行为,也可以仅提供额外内容来对其进行加强。

四、面向对象程序设计基础概念

面向对象程序设计的四个基本概念使其区别于其他程序设计范式。

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1.抽象

抽象是一种反映真实世界对象或现象中特定内容的模型,它能高精度地反映所有与特定内容相关的详细信息,同时忽略其他内容。

当使用面向对象程序设计的理念开发一款程序时,你会将大部分时间用于根据真实世界对象来设计程序中的对象。但是,程序中的对象并不需要能够百分之百准确地反映其原型(极少情况下才需要做到这一点)。实际上,你的对象只需模拟真实对象的特定属性和行为即可,其他内容可以忽略。

例如, 飞行模拟器和航班预订程序中都可能会包含一个飞机(Airplane 类)。但是前者需包含与实际飞行相关的详细信息,而后者则只关心座位图和哪些座位可供预订。
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2.封装

封装是指一个对象对其他对象隐藏其部分状态和行为,而仅向程序其他部分暴露有限的接口的能力。

如果想要启动一辆车的发动机,你只需转动钥匙或按下按钮即可,无需打开引擎盖手动接线、转动曲轴和气缸并启动发动机的动力循环。这些细节都隐藏在引擎盖下,你只会看到一些简单的接口:启动开关、方向盘和一些踏板。该示例讲述了什么是对象的接口——它是对象的公有部分,能够同其他对象进行交互。

封装某个内容意味着使用关键字 private 私有 来对其进行修饰,这样仅有其所在类中的方法才能访问这些内容。还有一种限制程度较小的关键字 protected 保护 ,其所修饰的对象仅允许父类访问其类中的成员。

绝大部分编程语言的接口和抽象类(或方法)都基于抽象和封装的概念。在现代面向对象的编程语言中,接口机制(通常使用 interface 或 protocol 关键字来声明)允许你定义对象之间的交互协议。这也是接口仅关心对象行为,以及你不能在接口中声明成员变量的原因之一。

由于接口(interface)这个词代表对象的公有部分,而在绝大部分编程语言中又有 interface 类型,因此很容易造成混淆。在这里我将对此进行说明。

注意接口是Java语言,C++语言没有。

假 如 你 的 航空运输(FlyingTransport) 接 口 中 有 一 个fly(origin, destination, passengers) 方法 (即以起点、 终点以及乘客为参数的飞行方法)。 在设计航空运输模拟器时, 你可以对 机场(Airport)类做出限制, 使其仅与实现了航空运输接口的对象进行交互。 此后, 你可以确保传递给机场对象的任何对象——无论是 飞机 、 直升机(Helicopter )还是可怕的 家养狮鹫(DomesticatedGryphon)都能到达或离开这种类型的机场。
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3.继承

继承是指在根据已有类创建新类的能力。

继承最主要的好处是代码复用。如果你想要创建的类与已有的类差异不大,那也没必要重复编写相同的代码。你只需扩展已有的类并将额外功能放入生成的子类(它会继承父类的成员变量和方法)中即可。

使用继承后,子类将拥有与其父类相同的接口。如果父类中声明了某个方法,那么你将无法在子类中隐藏该方法。你还必须实现所有的抽象方法,即使它们对于你的子类而言没有意义。
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在绝大多数编程语言中,子类仅能对一个父类进行扩展。另一方面,任何类都可以同时实现多个接口。但是正如我之前提到的那样,如果父类实现了某个接口,那么其所有子类都必须实现该接口。

4.多态

多态是指程序能够检测对象所属的实际类,并在当前上下文不知道其真实类型的情况下调用其实现的能力。

让我们看一些动物的例子。绝大部分动物(Animals)可以发出声音。我们需要所有子类都重写基类的发出声音(makeSound)方法,让每个子类都发出正确的声音,因此我们可以马上将其声明为抽象。这让我们得以忽略父类中该方法的所有默认实现,从而强制要求所有子类自行提供该方法的实现。
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5.对象之间的关系

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依赖:对类 B 进行修改会影响到类 A 。
关联:对象 A 知道对象 B。类 A 依赖于类 B。
聚合:对象 A 知道对象 B 且由 B 构成。类 A 依赖于类 B。
组合:对象 A 知道对象 B、由 B 构成而且管理着 B 的生命周期。类 A 依赖于类 B。
实现:类 A 定义的方法由接口 B 声明。对象 A 可被视为对象
B。类 A 依赖于类 B。
继承: 类 A 继承类 B 的接口和实现, 但是可以对其进行扩
展。对象 A 可被视为对象 B。类 A 依赖于类 B。


总结

以上就是今天要讲的内容,本文详细介绍了设计模式中UML类图与面向对象编程的使用,设计模式提供了大量的方法供我们使用,非常的便捷,我们务必掌握。希望大家多多支持!另外如果上述有任何问题,请懂哥指教,不过没关系,主要是自己能坚持,更希望有一起学习的同学可以帮我指正,但是如果可以请温柔一点跟我讲,爱与和平是永远的主题,爱各位了。加油啊!

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UML对象设计与编程》系统地阐述了对象技术的基本概念,详细讲解了统一建模语言(UML)、对象类(Class)和对象实例(Instance)、关联(Aaaociation)和继承(Inheritance)、对象替代和多形性、静态和动态模型、需求和应用事例分析、事件序列图、抽象类和界面、包装和部件等内容。全面介绍了20多种对象设计样式(Pattern)及其实际应用。内容从入门到精通,博大深入,涵盖最新的面向对象技术,如持久对象(Persistent Objects)与关系数据库(RelationalDatabase)、分布式对象(Distributed Objects,CORBA)、界面设计(Inteface Design)、可扩充标记语言(XML)、网上应用系统等。同时,透彻讨论了各种大规模系统结构,作者力图通过本书的教学把读者从开发人员提升到设计师的水平。 《UML对象设计与编程》共分九章,以统一建模语言(UML)图解式表述内容。作者身处信息技术前沿,积累了深厚的实践经验,书中丰富的图片和大量来自现实项目的设计案例,融会贯通,举一反三,可帮助读者迅速、深刻领会面向对象设计的精髓。本书不使用特定的编程语言,但书中所有对象设计都可直接用于C++,Java,Visual Basic,IDL等语言,使读者能置身程序语言之上,进行系统和规划,提高自身的软件专业水平。第一至第七章附有大量习题,第九章给出了完整答案,方便读者总结、复习和提高。 《UML对象设计与编程》既可作为高等院校计算机科学与技术专业相关课程教材,也可作为广大计算机程序开发人员自学指导书和技术参考书。本书让读者一书在手,终身受惠,是软件编程人员的好良伴。
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