7月18日学习心得

今天整理了前3天所作的游戏,出现了很多不理想的结果,例如Game界面与sence显示不同,button未执行其语句功能,利用返回关卡函数却得不到理想结果。虽然有些问题尚未全部解决完但是我相信一直做会有结果的。
由于进程的拖沓使得今天没有学到新的语法但是却了解了很多其他东西,熟悉了unity3d的界面操控也逐渐了解到了unity3d各组件的用处和各个节点中如何更好的调用函数与脚本。其中在今日的百度百科中我了解到了一些以前只是略为了解的东西例如GPU图形集合管理器以下是关于GPU的资料:
今半导体领域,只有一种芯片能以3倍于摩尔定律的速度发展,只有一种芯片能够在PC领域挑战甚至超越同时期生产的CPU产品,只有一种芯片让图形业界的创作者和无数游戏玩家为之疯狂,这就是GPU(Graphic Processing Unit),中文名称图形处理器。
  从电子工程领域来讲,GPU一种专门设计,主要用于图形信号处理的单芯片处理器。在独立显卡中, 一般位于PCB板的中心。图中银色部分就是GPU的正面,和CPU差不多。

这里写图片描述
图1- 1 NVIDIA GF110核心的GPU

要了解GPU,我们需要回顾一下它的发展历程,从中我们可以深刻体会到它诞生到壮大的前因后果。
GPU的前世

1962年麻省理工学院的博士伊凡•苏泽兰发表的论文以及他的画板程序奠定了计算机图形学的基础。在随后的近20年里,计算机图形学在不断发展,但是当时的计算机却没有配备专门的图形处理芯片,图形处理任务都是CPU来完成的。
  1984年,SGI公司推出了面向专业领域的高端图形工作站,才有了专门的图形处理硬件,俗称图形加速器。它们开发的图形系统引入了许多经典的概念,比如顶点变换和纹理映射。在随后的10年里,SGI又不断研发出了一系列性能更好的图形工作站。但是,由于价格非常的昂贵,在消费级市场很难获得普及,用户非常小众化。而这段时期,在消费级领域,还没有专门的图形处理硬件推出,只有一些2D加速卡。
  1995年,3dfx公司发布了消费级领域史上第一款3D图形加速卡voodoo,这也是第一款真正意义上的消费级3D显卡。随后的几年,AMD公司和ATI(2006年被AMD公司收购)公司分别发布了自己的TNT系列与Rage系列显卡。它们已经从硬件上实现了Z缓存和双缓存,可以进行光栅化之类的操作,同时也实现了DirectX 6的特征集。CPU终于从繁重的像素填充任务中解脱出来。当然,由于当时的技术不成熟,顶点变换还是必须在CPU中完成,光栅化之后的像素操作也很有限。
GPU的今生

1999年8月,NVIDIA公司发布了一款代号为NV10的图形芯片Geforce 256。Geforce 256是图形芯片领域开天辟地的产品,因为它是第一款提出GPU概念的产品。Geforce 256所采用的核心技术有“T&L”硬件、立方环境材质贴图和顶点混合、纹理压缩和凹凸映射贴图、双重纹理四像素256位渲染引擎等。“T&L”硬件的出现,让显示芯片具备了以前只有高端工作站才有的顶点变换能力,同时期的OpenGL和DirectX 7都提供了硬件顶点变换的编程接口。GPU的概念因此而出现。
  2001年微软公司发布DirectX 8,在这一版本中包含了Shader Model(优化渲染引擎模式)1.0标准。遵循Shader Model的GPU可以具备顶点和像素的可编程性,从此微软开始引领图形硬件标准。同年,NVIDIA发布了Geforce3,ATI发布了Radeon 8500,这两种GPU都支持顶点编程,可以通过应用程序指定指令序列来处理顶点。不过遗憾的是,这一时期的GPU都不支持像素编程,只是提供了简单的配置功能。
  2002年底,微软发布了DirectX9.0b,Shader Model更新到2.0版本,让shader成为了其标准配置。2003年,发布的OpenGL1.4中也正式提供了对GPU的编程接口规范。从2003年开始,NVIDIA和ATI发布的新产品都同时具备了可编程顶点处理和可编程像素处理器,具备了良好的可编程性。从此,开发人员可以根据自己的需要灵活的控制渲染过程,编程时无需再过度关注于GPU的其他硬件特性,重点关注可编程性即可。从此,GPU又多了一个可编程的属性,也叫做可编程图形处理单元。
  2006年,包含与DirectX10的 Shader Model4.0发布,这一版本的Shader Model采用了统一渲染架构,不再提供单独的可编程顶点处理器和可编程像素处理器,而是使用统一的流处理器。传统的架构中,两类处理器很难实现负载均衡,工作效率不高。在统一渲染架构下,流处理器可以执行不同的渲染指令,工作效率大幅提升,同时便于GPU开始由单纯的渲染转向通用计算领域。Shader Model4.0还扩充了几何编程这一概念,主要用于快速处理几何图元创造新的多边形。这一时期,比较有代表性的GPU有NVIDIA的Geforce 9600和ATI的Radeon 3850。
  2009年10月22日,微软最新的DirectX11伴随Windows7发布。DirectX11相对于之前的版本没有较大提升,只是对DirectX10进行了一种增强性的补充。其中包含的Shader Model5.0将统一渲染架构进行了发扬光大,可编程性方面增加了对计算、Hull和Domain方面的支持。目前支持Shader Model5.0的代表性GPU有NVIDIA的Geforce GTX 580和AMD的Radeon 6970。
  到今天,GPU已经逐渐发展到的性能过剩的时代,只有在极少数显卡杀手级的游戏的最高画质下才能感觉到力不从心。我想这应该是游戏开发人员最高兴的事,制约他们的不再是硬件,而是他们的思想。

作者:逃亡的山猫
来源:CSDN
原文:https://blog.csdn.net/quantao0308/article/details/54909727
这是CSDN其他一些前辈所提供的资料,GPU给予显卡进步甚至无法用由地飞天的高度来形容了,GPU在近些年来发展还在继续,并且有的GPU总线数甚至与CPU总线数可以比较,个人认为GPU若能继续突破那么新产业VR与幻想产业AR将不日到达人们的正常生活,虚拟现实如果能实现将会给予人们生活巨大转变。(以上为个人观点)以前对于GPU不了解源于只仅仅认识可见硬件显卡,以前也认为显卡不能够胜任图像实现原因简单由于体积大并且不利于直接处理图像,但今天了解到了显卡"大脑",个人感觉也是一种收获。

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