【游戏开发引擎】 实验3:Captain Blaster 2D 滚动射击游戏


前言

  让我们制作一款游戏!在本实验中,将制作一款名称为 Captain Blaster 的 2D 滚动射击游戏。你首先将设计游戏的多个元素。接着,将开始构建滚动背景。一旦建立了运动的理念,就可以开始构建多个游戏实体。在完成了实体之后,将构造控制并使项目游戏化。在本实验最后,将分析游戏,并确定一些可以改进的地方。


一、实验目的

  1. 怎样设计 Captain Blaster 游戏;
  2. 怎样构建 Captain Blaster 游戏世界;
  3. 怎样构建 Captain Blaster 实体;
  4. 怎样构建 Captain Blaster 控制;
  5. 怎样进一步改进 Captain Blaster 游戏。

二、实验环境

  1. 操作系统:WINDOWS 10
  2. 开发工具:UNITY
  3. 实验设备:PC

三、实验内容

  制作一款名称为Captain Blaster的2D滚动射击游戏。你首先将设计游戏的多个元素。接着,将开始构建滚动背景。一旦建立了运动的理念,就可以开始构建多个游戏实体。在完成了实体之后,将构造控制并使项目游戏化。在本实验最后,将分析游戏,并确定一些可以改进的地方。

1.游戏世界

(1)在名为 Captain Blaster 的文件夹中创建一个新项目,并向场景中添加一个定向灯光。
(2)创建一个 Scenes 文件夹,并把场景另存为 Main。
(3)在 Game 视图中,把屏幕高宽比改为 5:4
在这里插入图片描述

2.摄像机

(1)把摄像机定位于(0, 0, −10)处,并且不进行旋转。
(2)把 Projection 属性改为 Orthographic。
(3)把 Size 属性设置为 6,查看摄像机的属性列表。
在这里插入图片描述

3.背景

(1)向场景中添加一个立方体,把它重命名为 Background,并把它置于(0, 0, 0)处。然后立方体缩放为(15, 15, .1)。
在这里插入图片描述
(2)在 Project 视图中创建一个名为 Textures 的新文件夹。在用于第 15 章(Hour 15)的本书配套资源中找到 Star_Sky.png 文件,并把它拖到新的 Textures 文件夹中。从 Project 视图中,把 Star_Sky 纹理拖到背景上。
在这里插入图片描述
(3)在 Project 视图中创建一个名为 Scripts 的新文件夹。然后在该文件夹中创建一个名为
BackgroundScript 的新脚本,并把它拖到背景立方体上。
在这里插入图片描述
BackgroundScript代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class BackgroundScript : MonoBehaviour
{
    public float speed = -2;
    // Use this for initialization
    void Start()
    {
    }
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        transform.Translate(0f, speed * Time.deltaTime, 0f);
        if (transform.position.y <= -15)
        {
            transform.Translate(0f, 30f, 0f);
        }
    }
}

(4)复制背景立方体,并把它放在(0, 15, 0)处。
在这里插入图片描述

4.游戏实体

玩家

(1)创建一个新文件夹,并把它命名为 Meshes。将Space Shooter的文件夹拖到新创建的Meshes文件夹中(以导入它)。
在这里插入图片描述
(2)在 Meshes 文件夹下,现在应该会有一个 Space Shooter 文件夹。找到其中的Space_Shooter.fbx 文件,并在编辑器中把比例因子改为 0.09。一定要单击Inspector 视图底部的 Apply 按钮。
在这里插入图片描述
(3)从 Project 视图中单击 Space_Shooter.fbx,并把它拖到 Scene 视图中。注意它面朝错误的方向。把它定位在(0, −4, −5)处,并把旋转角度设置为(270, 0, 0)。
在这里插入图片描述
(4)在 Space Shooter 文件夹下找到 Textures 文件夹,然后单击 1K_BodyTXTR.jpg 文件,并将其拖到 Scene 视图中的宇宙飞船模型上。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
(5)给宇宙飞船添加一个胶囊碰撞器。选中 Is Trigger 属性,然后把半径设置为 0.62,把高度设置为 1.71,并把方向设置为 Z-Axis
在这里插入图片描述

流星

(1)将Meteor1 文件夹拖到创建的 Meshes 文件夹中。
在这里插入图片描述
(2)在新的 Meteor1 文件夹中找到 Meteor1.fbx 文件,然后在 Inspector 视图中把比例因子改为 0.5。一定要单击 Inspector 视图底部的 Apply 按钮。
在这里插入图片描述
(3)把 Meteor1.fbx 文件拖到 Scene 视图中。把它置于(0, 0, −5)处,然后把旋转角度设置为(0, 0, 0),并把缩放比例设置为(1, 1, 1)(网格在导入时已经应用了某种旋转和缩放效果)。
在这里插入图片描述
(4)在 Textures 文件夹中,找到 Meteor1_TXTR.png 文件,并把它拖到场景中的流星上。
在这里插入图片描述
(5)给流星添加一个刚体,并且取消选中 Use Gravity 属性。给流星也添加一个胶囊碰撞器。
在这里插入图片描述
(6)创建一个名为 Prefabs 的新文件夹,并在该文件夹中创建一个名为 Meteor 的新预设。从 Hierarchy 视图中单击 Meteor1 对象,并将其拖到新创建的预设上。然后从场景中删除Meteor1 对象。
在这里插入图片描述

子弹

(1)向场景中添加一个胶囊,把它定位于(0, 0, 0)处,并把缩放比例设置为(.1, .1, .1)。给胶囊添加一个刚体,并取消选中 Use Gravity 属性。
在这里插入图片描述
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(2)如果还没有 Materials 文件夹,就创建该文件夹,并在其中创建一种名为 BulletMaterial的新材质。给该材质提供明亮的绿色,并把它应用于子弹。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
(3)创建一个名为 Bullet 的新预设,然后单击胶囊并把它拖到子弹预设上。现在从场景中删除胶囊。
在这里插入图片描述

触发器

(1)向场景中添加一个立方体,并把它命名为 Trigger。把该立方体定位在(0, −9, −5)处,并把缩放比例设置为(15, 1, 1)。
在这里插入图片描述
(2)在 Inspector 视图中,确保选中 Box Collider 组件的 Is Trigger 属性。
在这里插入图片描述
(3)复制触发器,并把新的触发器放在(0, 9, −5)处。
在这里插入图片描述

5.游戏控制

  创建一个空的游戏对象,并把它命名为 GameControl。创建一个名为 GameControlScript 的新脚本,并把它附加到游戏控制对象上。
在这里插入图片描述
GameControlScript代码如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class GameControlScript : MonoBehaviour
{
    //is the game still going?
    bool isRunning = true;
    int playerScore = 0;
    void Start() { }
    void Update() { }
    public void AddScore()
    {
        playerScore++;
    }
    public void PlayerDied()
    {
        isRunning = false;
    }
    void OnGUI()
    {
        if (isRunning == true)
        {
            GUI.Label(new Rect(5, 5, 100, 30), "Player Score: " +
            playerScore);
        }
        else
        {
            GUI.Label(new Rect(Screen.width / 2 - 100, Screen.height / 2 -
            50, 200, 100), "Game Over. Your score was: " + playerScore);
        }
    }
}
流星脚本

  创建一个新脚本,并把它命名为 MeteorScript。在 Prefabs 文件夹中,选择 Meteor 预设。在 Inspector 视图中,找到AddComponent 按钮。然后单击Add Component > Scripts > Meteor Script 命令。
在这里插入图片描述
MeteorScript代码如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class MeteorScript : MonoBehaviour
{
    float speed = -5f;
    //random rotation
    float rotation;
    void Start()
    {
        rotation = Random.Range(-40, 40);
    }
    void Update()
    {
        transform.Translate(0f, speed * Time.deltaTime, 0f);
        transform.Rotate(0f, rotation * Time.deltaTime, 0f);
    }
}
流星再生

  创建一个新的空游戏对象,把该对象重命名为 MeteorSpawn,并将其置于(0, 7, −5)处。然后创建一个名为 MeteorSpawnScript 的新脚本,并把它放在流星再生对象上。在 Unity 编辑器中,从 Project 视图中单击 Meteor 预设,并将其拖到流星再生对象的Meteor Spawn Script 组件的 Meteor 属性上。
在这里插入图片描述
MeteorSpawnScript代码如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class MeteorSpawnScript : MonoBehaviour {
    //meteor spawning timers
    float spawnThreshold = 100;
    float spawnDecrement = .1f;
    //meteor prefab
    public GameObject meteor;
    void Start () {}
    void Update () {
        if(Random.Range(0, spawnThreshold) <= 1)
        {
            //create a meteor at a random x position
            Vector3 pos = transform.position;
            Instantiate(meteor, new Vector3(pos.x + Random.Range(-6, 6), pos.y, pos.z), Quaternion.identity);
            spawnThreshold -= spawnDecrement;
        }
        if(spawnThreshold < 2)
        {
            spawnThreshold = 2; 
        }
    }
}

在这里插入图片描述

触发器脚本

  创建一个名为 TriggerScript 的新脚本,并把它同时附加到你在前面创建的上下两个触发器对象上。
在这里插入图片描述
TriggerScript代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class TriggerScript : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }

    void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        Destroy(other.gameObject);
    }
}
玩家脚本

  创建一个名为 PlayerScript 的新脚本,并把它附加到宇宙飞船上。
在这里插入图片描述
PlayerScript代码如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class PlayerScript : MonoBehaviour
{
    //player speed
    public float speed = 10f;
    //bullet prefab
    public GameObject bullet;
    //Control Script
    public GameControlScript control;
    //player can fire a bullet every half second
    public float bulletThreshold = .5f;
    float elapsedTime = 0;
    void Start() { }
    void Update()
    {
        //keeping track of time for bullet firing
        elapsedTime += Time.deltaTime;
        //move the player sideways
        transform.Translate(Input.GetAxis("Horizontal") * speed *
        Time.deltaTime, 0f, 0f);
        //spacebar fires. The current setup calls this "Jump"
        //this was left to avoid confusion
        if (Input.GetButtonDown("Jump"))
        {
            //see if enough time has passed to fire a new bullet
            if (elapsedTime > bulletThreshold)
            {
                //fire bullet at current position
                //be sure the bullet is created in front of the player
                //so they don't collide
                Instantiate(bullet, new Vector3(transform.position.x,
                transform.position.y + 1.2f, -5f), Quaternion.identity);
                //reset bullet firing timer
                elapsedTime = 0f;
            }
        }
    }
    //if a meteor hits the player
    void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        Destroy(other.gameObject);
        control.PlayerDied();
        Destroy(this.gameObject);
    }
}
子弹脚本

  创建一个名为 BulletScript 的新脚本,并把它添加给子弹预设。
在这里插入图片描述
BulletScript代码如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class BulletScript : MonoBehaviour
{
    float speed = 10f;
    //Game Control Script
    GameControlScript control;
    void Start()
    {
        //Because this is instantiated, we must find
        //the game control at run time
        control = GameObject.Find("GameControl").GetComponent<GameControlScript>();
    }
    void Update()
    {
        //move upward
        transform.Translate(0f, speed * Time.deltaTime, 0f);
    }
    //neither bullet nor meteor is a trigger, so we need
    //to use a different collision method here
    void OnCollisionEnter(Collision other)
    {
        Destroy(other.gameObject);
        control.AddScore();
        Destroy(this.gameObject);
    }
}

6.游戏测试

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述在这里插入图片描述


总结

滚动背景:
  首先来讲述一下原理,准备两张连续的图片,我们使用正交投影的摄像机对准第一张背景,然后使用脚本让图片自上向下开始移动,当第一张图片移出摄像机的视野时,第二张图片立即接在第一张图的后面,继续向下移动,而当第二张图片移出摄像机视野时,第一张图片会立即接在第二张图片的后面,如此周而复始,就实现了连续滚动背景。
预设体:
  prefabs 预设体是一个游戏物体及其组件的集合。
  Unity prefab系统将游戏物体所有的组件,属性值和子物体作为一个可重复使用的资源,并且允许你新建,配置,存储这样一个游戏物体。预制资产充当模板,您可以在该模板中在场景中创建新的预制实例。
  prefabs一般用在如非玩家角色(NPC),场景中的多个位置使用道具的或项目中的多个场景中使用的道具。
  设置预设体和直接复制游戏物体的区别:
  1、复制要求场景中先存在被复制的游戏对象,而预设体仅仅需要提前制作好预设体,场景中有无该游戏物体不重要。
  2、复制后的游戏物体不会随着被复制物体的改变而改变,两者是相互独立,不受影响的,而预设体实例化的游戏物体会随着预设体的改变而改变,在一定条件下可以对预设体进行改变。
  对Prefab所做的任何编辑都会自动反映在它的实例中,使您可以轻松地对整个项目进行广泛的更改,而无需对资产的每个副本重复进行相同的编辑。但对于实例,我们也可以对其进行覆盖,
  使用Prefabs,可以在运行时实例化开始时不存在于场景中GameObjects, - 例如,在游戏过程中的恰当时刻出现的电,特效,射弹或NPC。
  碰撞体、刚体和触发器:
  碰撞体 (Collider) 与刚体 (Rigidbody) 结合使用可使 Unity 中的物理变得生动。刚体 (Rigidbody) 使对象可以受物理控制,而碰撞体 (Collider) 使对象可以相互碰撞。碰撞体 (Collider) 必须独立于刚体 (Rigidbody) 添加到对象。碰撞体 (Collider) 并不一定需要附加刚体 (Rigidbody),但是必须刚体 (Rigidbody) 才能使对象由于碰撞而移动。
  当两个碰撞体 (Collider) 之间发生碰撞时并且如果其中至少一个附加了刚体 (Rigidbody),会将三条碰撞消息向外发送给附加到它们的对象。这些事件可以在脚本中进行处理,使您可以在使用或不使用内置 NVIDIA PhysX 引擎的情况下创建独特行为。
  使用碰撞体 (Collider) 的备选方法是将其作为触发器 (Trigger),只需在检视视图(Inspector) 中选中“为触发器”(IsTrigger) 属性复选框即可。触发器 (Trigger) 实际上会被物理引擎忽略,并具有一组独有的三条触发器 (Trigger) 消息,这些消息会在与触发器 (Trigger) 发生碰撞时向外发送。触发器 (Trigger) 可用于触发游戏中的其他事件,如剧情画面、自动门打开、显示辅导消息等。

  在本实验中,我制作了 Captain Blaster 游戏。首先设计了游戏元素,接着构建了游戏世界。构造了垂直滚动的背景,并使之运动起来。接下来构建了多个游戏实体,并通过编写脚本和控制对象添加了交互性。最后检查了游戏,并且探索了一些改进的方法。

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