计算机图形学
文章平均质量分 78
良夜_
这个作者很懒,什么都没留下…
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PBR材质理解整理
先前看了很多遍类似的了,结合《Unity Shader 入门精要》中的内容整理了下便于以后理解,以后有补充再添加。光与材质相交会发生,散射改变光的方向,吸收改变光的能量。在均匀介质中,光沿直线传播。传播过程中材质的折射率变化,光的传播方向也会发生变化,介质边界折射率突变,光会发生散射现象。实际光和物体交互非常复杂,光沿直线传播也只是一种特例。介质的表面是不平滑的,由很多的微表面构成,微表面折射的光被折射到物体内部,一部分被物体吸收,一部分被重新散射到物体外部。原创 2023-08-04 23:50:54 · 749 阅读 · 0 评论 -
games106 homework1实现
PBR材质相关理解记录在了这篇文章里,作业中的实现参考了pbrbasic, pbribl, pbrtexture中的实现。原创 2023-08-04 23:53:00 · 385 阅读 · 0 评论 -
【GAMES101】作业6 加速结构
GAMES101 作业6 加速结构原创 2022-07-23 00:29:37 · 560 阅读 · 0 评论 -
【GAMES101】作业5 光线与三角形相交
GAMES101 作业5 光线与三角形相交原创 2022-07-16 18:15:32 · 421 阅读 · 0 评论 -
【GAMES101】作业4 Bézier 曲线
分析了下文档的意思,大概是用递归的方法实现De Casteljau算法。实现起来也比较简单,递归函数的递归出口在control_points中的点数为1时,返回求出的这个点,递归的代码如下所示。直接调用原代码给出的native_bezier。两个函数一起调用效果如下所示。直接绘制除的Bezier曲线存在走样的问题。反走样的思路是计算九宫格中与当前点相邻的8个像素点坐标与当前点坐标距离,并根据距离设置颜色线性渐变(思路参考作业4(提高)含Bazier曲线的反走样处理)按照这个思路绘制的边缘效果比其原创 2022-06-25 20:02:40 · 424 阅读 · 0 评论 -
【GAMES101】作业3 Pipeline and Shading
**1. blinn-phong模型****漫反射光****高光****环境光****漫反射+环境光+高光 叠加****2. Bump Mapping****3. Displacement Mapping****4.双线性插值**原创 2022-03-01 16:38:45 · 2339 阅读 · 1 评论 -
【GAMES101】作业2 Triangles and Z-buffering
判断点在三角形中,MSAA,Z-Buffer,重心坐标插值原创 2022-02-25 16:31:13 · 1028 阅读 · 0 评论 -
【GAMES101】作业1 旋转与投影
GAMES101 旋转与投影原创 2022-01-20 21:35:11 · 2222 阅读 · 0 评论 -
【GAMES101】作业0 齐次坐标变换
GAMES101 作业0原创 2022-01-18 17:56:06 · 641 阅读 · 0 评论