【LearnOpenGL学习笔记】——04.纹理

本文详细介绍了OpenGL中的纹理技术,包括纹理的基本概念、纹理环绕方式、纹理过滤、多级渐远纹理的使用,以及加载和创建纹理的步骤。通过stb_image.h库加载纹理,并展示了纹理应用到模型上的过程,最后提供了几个实践练习,如纹理单元的使用、改变纹理方向和混合度控制。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1.纹理

(1)用图片控制模型的外观,而不需要通过逐顶点设置模型的外观
(2)OpenGL中纹理坐标原点位于左下角,DirectX中位于左上角
(3)纹理采样:使用纹理坐标(u,v)获取纹理颜色
(4)纹理可以是1D、2D、3D,各个对应坐标轴数量不同(S、T、R)

2.纹理环绕方式

环绕方式 描述
GL_REPEAT 对纹理的默认行为。重复纹理图像。
GL_MIRRORED_REPEAT 和GL_REPEAT一样,但每次重复图片是镜像放置的。
GL_CLAMP_TO_EDGE 纹理坐标会被约束在0到1之间,超出的部分会重复纹理坐标的边缘,产生一种边缘被拉伸的效果。
GL_CLAMP_TO_BORDER 超出的坐标为用户指定的边缘颜色。

(1)glTexParameteri():指定纹理目标、纹理轴、环绕方式
(2)glTexParameter():供GL_CLAMP_TO_BORDER环绕方式使用,指定边缘色

3.纹理过滤

(1)纹理像素:OpenGL通过纹理坐标找到这个坐标上的像素对屏幕像素进行着色
(2)纹理过滤:当物体表面很大时,纹理的分辨率尤为重要,如何对纹理坐标周围的像素进行颜色填充就是纹理过滤所要做的事(个人理解)
(3)OpenGL纹理过滤的方式:邻近过滤(GL_NEAREST,OpenGL默认)、线性过滤(GL_LINEAR),区别是一个没有进行插值计算、一个有
(4)glTexParameteri():指定纹理目标、操作、过滤方式

4.多级渐远纹理

(1)性能提升
(2)OpenGL如何使用——glGenerateMipmaps()
(3)处理不同级别的多级渐远纹理——glTexParameteri()

处理中可以用到的过滤方式:

过滤方式 描述
GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST 使用最邻近的多级渐远纹理来匹配像素大小,并使用邻近插值进行纹理采样
GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST 使用最邻近的多级渐远纹理级别,并使用线性插值进行采样
GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR 在两个最匹配像素大小的多级渐远纹理之间进行线性插值,使用邻近插值进行采样
GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR 在两个邻近的多级渐远纹理之间使用线性插值,并使用线性插值进行采样

一个常见的错误是,将放大过滤的选项设置为多级渐远纹理过滤选项之一。这样没有任何效果,因为多级渐远纹理主要是使用在纹理被缩小的情况下的:纹理放大不会使用多级渐远纹理,为放大过滤设置多级渐远纹理的选项会产生一个GL_INVALID_ENUM错误代码。

5.加载与创建纹理——stb_image.h

到LearnOpenGL提供的GitHub地址上下载该头文件,以前面学过的方式添加进项目内,并根据其所说的添加一个.cpp文件之后就可以

6.生成纹理步骤

(1)数据输入——stbi_load()
(2)纹理绑定
(3)纹理图像附加——涉及glTexImage2D()使用
(4)若涉及多级渐远纹理——手动设置glTexImage2D()中级别相关的形参或者使用glGenerateMipmap()
(5)释放图像内存——stbi_image_free(data);

7.纹理应用

(1)代码部分

#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <stb_image.h>

#include <iostream>
#include <filesystem>

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow* window);

// settings
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;

//GLSL(OpenGL Shader Language)
const char* vertexShaderSource = 
"#version 330 core\n" //OpenGL版本与模式设置
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n" //定义顶点属性的位置值
"layout (location = 1) in vec3 aColor;\n"//定义颜色属性的位置值
"layout (location = 2) in vec2 aTexCoord;\n"//
"out vec3 ourColor;\n"//要输出的颜色
"out vec2 TexCoord;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"    gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n" //点位置设置,没有进行点的变换
"ourColor = aColor;\n"//设置输出的颜色
"TexCoord = vec2(aTexCoord.x,aTexCoord.y);\n"
"}\0";

//Fragment GLSL
const char* fragmentShaderSource = 
"#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"//传出的颜色值
"in vec3 ourColor;\n"
"in vec2 TexCoord;\n"
"uniform sampler2D texture1;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"FragColor = texture(texture1,TexCoord);\n"//用从顶点着色器输入的值设置要输出的颜色值
"}\n\0";

int main()
{
   
    // glfw: initialize and configure
    // ------------------------------
    glfwInit();
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);

#ifdef __APPLE__
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT
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