引言
欢迎来到 Unreal Engine(以下简称 UE)开发的奇妙世界!如果你是一位从 Unity 转战 UE 的开发者,或者是初次接触游戏引擎的新手,这篇文章将为你打开一扇大门,帮助你理解 UE 如何巧妙地将原生 C++ 代码与蓝图可视化脚本(Blueprint Visual Scripting)无缝结合。作为Unity开发者,我们曾在 Unity 中用 C# 脚本驱动一切,从简单的 2D 游戏到复杂的 VR 项目;而在 UE 中,我们则可以享受双轨制编程的乐趣:蓝图的直观性和 C++ 的高性能。
在 Unity 中,一切都围绕 C# 脚本展开——你编写代码,挂载到 GameObject 上,引擎就负责执行。这是一种纯代码驱动的模式,简单高效,但有时会让非程序员(如设计师或美术)感到门槛较高。相比之下,UE 提供了两种互补的编程方式:蓝图可视化脚本和原生 C++。蓝图允许你通过拖拽节点和连线来构建逻辑,无需敲击键盘;C++ 则提供底层控制和优化潜力。这种双轨制工作流是 UE 的核心魅力所在,它让团队协作更顺畅:程序员专注性能瓶颈,设计师快速迭代原型。
理解这种双轨制的关键在于 UE 的宏系统。这些宏(如 UFUNCTION 和 UPROPERTY)充当桥梁,将 C++ 代码暴露给蓝图和编辑器,让它们像老朋友一样协作。本文将从浅入深地讲解这些宏的作用,并对比 Unity 的纯代码模式。最后,我们会探讨迁移思路,帮助你从 Unity 的脚本思维平滑过渡到 UE 的混合开发。准备好了吗?让我们一步步深入吧!
Unreal C++ 与蓝图的桥梁:宏系统
UE 的反射系统(Reflection System)是整个桥梁的核心。它允许引擎在运行时动态访问和修改 C++ 类的成员,而宏系统就是这个反射系统的入口。这些宏不是普通的预处理器指令,而是 UE 自定义的工具,能生成额外的元数据,让你的 C++ 代码“可见”于蓝图和编辑器中。
想象一下:在 Unity 中,你用 [SerializeField] 属性标记一个变量,它就会在 Inspector 中显示出来,便于编辑。UE 的宏系统更强大,它不仅支持编辑器暴露,还能控制蓝图的读写权限,甚至允许函数在蓝图中被调用或实现。这让 UE 的开发更具灵活性,但也需要你理解这些宏的细粒度控制。
UCLASS() 宏
我们从最基础的 UCLASS() 宏开始。这是一个类级别的宏,通常放在 C++ 类的声明上方。它将你的类标记为 UE 的 UObject 或其派生类(如 AActor),从而融入引擎的反射系统。
// 示例:一个简单的 Actor 类
UCLASS()
class MYGAME_API AMyActor : public AActor
{
GENERATED_BODY()
// 类成员...
};
作用详解:
- 标记为 UObject:UCLASS() 会生成额外的代码,让类支持垃圾回收(Garbage Collection)、序列化(Serialization)和反射。这意味着你的类可以被 UE 的编辑器识别、实例化和保存到资产文件中。
- 派生要求:通常,你的类需要继承自 UObject、AActor 或其他 UE 基类。AActor 适合游戏中的实体(如角色、道具),而 UObject 更通用(如配置数据)。
- 参数选项:UCLASS() 支持各种 specifier,如 Blueprintable(允许蓝图继承这个类)、BlueprintType(允许在蓝图中使用这个类作为变量类型)。例如,UCLASS(Blueprintable) 让你的 C++ 类成为蓝图的父类。
对于初学者来说,UCLASS() 就像是给你的类贴上“UE 认证标签”。没有它,你的 C++ 类就只是普通的 C++ 对象,无法与引擎交互。老手开发者会欣赏它的扩展性:在大型项目中,你可以用它定义自定义组件,并通过蓝图动态组装。
对比 Unity:在 Unity 中,你不需要特殊的宏来标记类,因为一切都是 MonoBehaviour 的子类。但 UE 的 UCLASS() 提供了更强的类型安全和反射支持,避免了 Unity 中常见的“脚本丢失”问题。
UPROPERTY() 宏
接下来是 UPROPERTY(),这是暴露成员变量的核心宏。它让你的 C++ 变量出现在 UE 编辑器和蓝图中,支持细粒度的访问控制。
// 示例:在 AMyActor 类中

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