编写一个扫雷游戏,我们首先要清楚游戏规则:
扫雷就是要把所有非地雷的格子揭开即胜利;踩到地雷格子就算失败。游戏主区域由很多个方格组成。使用鼠标左键随机点击一个方格,方格即被打开并显示出方格中的数字;方格中数字则表示其周围的8个方格隐藏了几颗雷;如果点开的格子为空白格,即其周围有0颗雷,则其周围格子自动打开;如果其周围还有空白格,则会引发连锁反应;在你认为有雷的格子上,点击右键即可标记雷;如果一个已打开格子周围所有的雷已经正确标出,则可以在此格上同时点击鼠标左右键打开其周围剩余的无雷格。
转化为c语言的东西就是我们用一个字节表示其各种状态,第八位可以表示显示初始化的标识,第七位表示显示雷的标识,第六位表示设置地雷,第五位表示显示数字,剩下的四位就表示身边的地雷数字,为了防止改变比特位的时候把状态也改变了,我们就用到了位与“&”以及位或“|”,而非逻辑与“&&”与逻辑或“|”,通俗点说就是,1与任何值&的结果都是1,0与任何值|的结果都是0;
下面我们看代码:(注释很详细的)
#include<stdio.h>
#include<assert.h>
#include<stdlib.h>
#include<time.h>
#define INIT_VIEW 0x80 //1000 0000 显示初始化的标识
#define MINE_VIEW 0X40 //0100 0000 显示地雷的标志
#define MAKE_MINE 0X20 //0010 0000 设置地雷
#define MAKE_NUM 0x10 //0001 0000 显示数值(某个队列身边的雷数)
#define CLEAR_INIT 0x7F //0111 1111 清除初始化标识
#define CLEAR_MINE 0xBF //0011 1111 清除地雷的标识
#define CLEAR_TAG 0x0F //0000 1111 清除标识(初始化或者地雷等)
//清除地雷的标识,其实就是如果本来不是地雷,我们标识错了,然后就把地雷的标识删掉,显示初始化的标识;
//清除初始化标识也是类似的,扫雷的时候我们会都显示初始化标识,如果我们知道这是雷的话,就可以清除其标识,让展示地雷的标//识,具体操作看后面的代码;
#define MINENUM 64 //设置地雷数
#define ROWSIZE 15 //游戏区域的范围
#define COLSIZE 15
typedef unsigned char Grid[ROWSIZE + 2][COLSIZE + 2];
//我们对于行和列都多了2,这样对于我们计算边角的地雷数就容易了许多;
void Init_Ar(Grid ar, int row, int col)
{
assert(ar != nullptr);
for (int i = 1; i <= row; ++i)
{
for (int j = 1; j <= col; ++j)
{
ar[i][j] |= INIT_VIEW; //刚开始将游戏区域全都设为初始化标识,并且数值部分都是0
}
}
int num = 0;
srand(time(nullptr)); //设置时间种子,以至于每次执行程序的时候地雷的位置不一样
while (num != MINENUM) //随机设置地雷
{
int r = rand() % ROWSIZE + 1;
int c = rand() % COLSIZE + 1;
if (!(ar[r][c] & MAKE_MINE)) //如果这个队列不是地雷的话,就设置为雷,然后计算器加一;
{
ar[r][c] |= MAKE_MINE;
++num;
}
}
}
void SetMineNum(Grid ar, int row, int col) //计算队列区域内的雷数
{
assert(ar != nullptr);
for (int r = 1; r <= row; ++r)
{
for (int c = 1; c <= col; ++c) //每一行每一列进行扫描
{
if (!(ar[r][c] & MAKE_MINE)) //如果这个队列不是雷的话,从它的左上角到右下角一次扫雷雷的个数
{
unsigned char sum = 0;
for (int i = r - 1; i < r + 2; ++i)
{
for (int j = c - 1; j < c + 2; ++j)
{
if (ar[i][j] & MAKE_MINE)
{
sum += 1;
}
}
}
ar[r][c] |= MAKE_NUM; //让其显示数字
ar[r][c] |= (CLEAR_TAG & sum); //把雷的计算值给这个队列;
}
}
}
}
void Show_Ar(Grid ar, int row, int col) //游戏区域的显示
{
printf(" ");
for (int r = 1; r <= row; ++r)
{
printf("%3d", r);
}
printf("\n");
for (int r = 1; r <= row; ++r)
{
printf("%3d", r);
for (int c = 1; c <= col; ++c)
{
if (ar[r][c] & INIT_VIEW) //如果是我们之前设置的显示初始化的标识的话,我们就输出@符号
{
printf("%3c", '@');
}
else if (ar[r][c] & MINE_VIEW) //如果是我们之前设置的显示雷的标识的话,我们就输出#符号
{
printf("%3c", '#');
}
else //啥都不是的话就显示数字了,即它的小范围内有几个雷
{
printf("%3d", (ar[r][c] & CLEAR_TAG)); //把前面状态清除了,就是后面的数字了
}
}
printf("\n");
}
printf("\n");
}
int main()
{
Grid ar = {};
Init_Ar(ar, ROWSIZE, COLSIZE);
SetMineNum(ar, ROWSIZE, COLSIZE);
int num = 0;
int r, c; //输入扫的行和列
char ch; //输入扫的字符
while (num < MINENUM)
{
system("cls");
Show_Ar(ar, ROWSIZE, COLSIZE);
printf("input row col select(0 # @):\n");
scanf_s("%d %d %c", &r, &c, &ch, 1);
if (r >= 1 && r <= ROWSIZE && c >= 1 && c <= COLSIZE)
{
if (ch == '0')
{
if (ar[r][c] & MAKE_MINE)
{
printf("雷炸了\n"); //如果我们认为是数字,可是它是雷的话,直接就雷炸了,游戏结束
break;
}
else
{
ar[r][c] &= CLEAR_INIT; //如果不是雷,我们清除初始化标识,显示其周围雷的个数
}
}
else if (ch == '#')
{
ar[r][c] &= CLEAR_INIT; //如果我们认为是雷,然后就清除初始化标识,再改为雷的标识
ar[r][c] |= MINE_VIEW;
if (ar[r][c] & MAKE_MINE) //当然了,如果我们找对了,那就雷的总数加一
{
num += 1;
}
}
else if (ch == '@')
{
if (ar[r][c] & MAKE_MINE) //如果我们认为标识雷错了,但它真的是雷,那找到雷的个数减一
{
num -= 1;
}
ar[r][c] &= CLEAR_MINE; //再把它去掉雷的标识,改为初始化标识
ar[r][c] |= INIT_VIEW;
}
else
{
printf("select error\n");
}
}
else
{
printf("row col input error\n");
}
}
return 0;
}
总的来说,扫雷游戏主要一点就是熟练运用位运算,然后多申请俩行和俩列以便于计算雷的个数
当然了,我们在编写完一个函数的时候,比如初始化函数后,我们可以写个测试函数,进行对函数的测试
void Test_Print_Ar(Grid ar, int row, int col)
{
printf(" ");
for (int r = 1; r <= row; ++r)
{
printf("%3d", r);
}
printf("\n");
for (int r = 1; r <= row; ++r)
{
printf("%3d", r);
for (int c = 1; c <= col; ++c)
{
if (!(ar[r][c] & MAKE_MINE))
{
printf("%3c", '@');
}
else
{
printf("%3c", '#');
}
}
printf("\n");
}
printf("\n");
}
下面我们看看运行结果
然后我们先输入第一行第一列是0,:
发现他显示0,说明它不是雷,而且它身边没有雷
如果是雷的话,显示:
这个游戏区域的大小以及雷的个数,由自己决定,当找到自己设定雷的个数时,游戏就胜利了。