【Unity3D】动态加载图片(批量)

本文参考这篇文章

加载整个StreamingAssets文件夹中某个文件下的所有图片,我加载的是StreamingAssets文件夹中Pictures下的所有图片。

加载的图片存在allTex2d中,若要将其转换成sprite格式并显示,可以用images[i].sprite = TextureToSprite(allTex2d[i]);(其中images是需要贴上sprite的Image)

// 储存获取到的图片  
    List<Texture2D> allTex2d = new List<Texture2D>();
    //public Image[] images;

    /// <summary>
    /// 读取StremingAssets文件夹指定的文件夹目录下的所有图片进行加载
    /// </summary>
    /// <param name="path"> StremingAssets文件夹下的文件夹名字 </param>
    void Load(string path)
    {
        List<string> filePaths = new List<string>();
        string[] dirs = null;
        string imgtype = "*.BMP|*.JPG|*.GIF|*.PNG";
        string[] ImageType = imgtype.Split('|');
        for (int i = 0; i < ImageType.Length; i++)
        {
            //获取Application.dataPath文件夹下所有的图片路径  
            dirs = Directory.GetFiles((Application.streamingAssetsPath + "/" + path), ImageType[i]);
            for (int j = 0; j < dirs.Length; j++)
            {
                filePaths.Add(dirs[j]);
            }
        }

        Debug.Log("图片数量:" + dirs.Length);

        for (int i = 0; i < filePaths.Count; i++)
        {
            Texture2D tx = new Texture2D(187, 287);
            tx.LoadImage(GetImageByte(filePaths[i]));
            ///获取图片名字,并去除.png 后缀
            tx.name = filePaths[i].Substring(filePaths[i].LastIndexOf(@"\") + 1, filePaths[i].LastIndexOf('.') - filePaths[i].LastIndexOf('\\') - 1);
            allTex2d.Add(tx);
            Debug.Log("Texture2D Name:" + tx.name + ".png");
        }
        // for(int i = 0; i < allTex2d.Count; i++)
        //{
        // images[i].sprite = TextureToSprite(allTex2d[i]);
        // }
    }


    /// <summary>  
    /// 根据图片路径返回图片的字节流byte[]  
    /// </summary>  
    /// <param name="imagePath">图片路径</param>  
    /// <returns>返回的字节流</returns>  
    public static byte[] GetImageByte(string imagePath)
    {
        FileStream files = new FileStream(imagePath, FileMode.Open);
        byte[] imgByte = new byte[files.Length];
        files.Read(imgByte, 0, imgByte.Length);
        files.Close();
        return imgByte;
    }

    /// <summary>
    /// 将Texture2d转换为Sprite
    /// </summary>
    /// <param name="tex">参数是texture2d纹理</param>
    /// <returns></returns>
    private Sprite TextureToSprite(Texture2D tex)
    {
        Sprite sprite = Sprite.Create(tex, new Rect(0, 0, tex.width, tex.height), new Vector2(0.5f, 0.5f));
        return sprite;
    }

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Unity3d 动态加载批量材质并随机更新材质的方法一般可以分为以下几步: 1. 创建材质球资源 首先需要创建材质球资源,可以使用 Unity 内置的 Shader 或者自定义的 Shader。这里以 Unity 内置的 Standard Shader 为例。 2. 加载材质球资源 通过 Resources.Load() 方法加载材质球资源,可以使用 Resources.LoadAll() 方法批量加载。 ```csharp Material[] materials = Resources.LoadAll<Material>("Materials"); ``` 3. 随机选择材质球 通过 Random.Range() 方法随机选择一个材质球。 ```csharp int randomIndex = Random.Range(0, materials.Length); Material randomMaterial = materials[randomIndex]; ``` 4. 更新游戏对象的材质球 通过 Renderer 组件获取游戏对象的 MeshRenderer 或者 SkinnedMeshRenderer,然后更新材质球。 ```csharp Renderer renderer = gameObject.GetComponent<Renderer>(); renderer.sharedMaterial = randomMaterial; ``` 完整代码如下: ```csharp using UnityEngine; public class RandomMaterial : MonoBehaviour { private Material[] materials; private Renderer renderer; void Start() { materials = Resources.LoadAll<Material>("Materials"); renderer = gameObject.GetComponent<Renderer>(); UpdateMaterial(); } void UpdateMaterial() { int randomIndex = Random.Range(0, materials.Length); Material randomMaterial = materials[randomIndex]; renderer.sharedMaterial = randomMaterial; } } ``` 在 Start() 方法中加载材质球资源,然后在 UpdateMaterial() 方法中随机选择材质球并更新游戏对象的材质球。

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