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ET
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Lazy龙
这个人很懒,只会写hello,world!
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ET实现游戏中邮件系统逻辑思路(服务端)
在游戏中我们通常都会看到有邮件系统,邮件系统的作用有给玩家通知、发放奖励等下面小编使用ET框架带大家看一下邮件系统的一种实现方式。原创 2024-06-24 16:28:00 · 897 阅读 · 0 评论 -
ET框架新起一个服务及实现服务之间的消息通讯
3.在InnerMessage.proto文件中定义消息4.发送消息及编写消息的处理类5.打印输出结果原创 2024-03-15 10:29:47 · 504 阅读 · 0 评论 -
ET服务器端实现热重载
本地启动项目后在控制台run窗口 按Enter键,输入 —— “C +配置表的名字” 在按Enter实现本地配置热重载。本地启动项目后在控制台run窗口 按Enter键,输入 —— “R” 在按Enter实现本地逻辑热重载。服务器上线部署后就无法通过命令行实现热重载功能,需要通过发送网络消息来实现。定义消息:在OuterMessage.proto下。启动项目后,修改配置表为米克尔All。修改启动项实现本地逻辑热重载。把FullName改为Name。启动项目,然后修改配置表。如果所有配置都要热重载。原创 2023-12-07 10:28:12 · 526 阅读 · 0 评论 -
ET框架部署
输入Server.exe --AppType=Watcher --StartConfig="StartConfig/Localhost"执行cmake编译源代码的命令 :cmake --build build_linux64 --config Release。重新执行编译命令:cmake --build build_linux64 --config Release。输入编译命令: gcc -fPIC -shared ikcp.c -o libkcp.so。原创 2023-12-05 16:49:34 · 1226 阅读 · 0 评论 -
ET7.2背包系统后端
// 物品品质等级General = 0, //普通Good = 1, //良好Excellent = 2, //精良Epic = 3, //史诗Legend = 4, //传奇。原创 2023-11-17 17:35:57 · 237 阅读 · 3 评论 -
ET框架缓存服
游戏数据缓存服实际上和Map游戏逻辑服是类似的,都是ET框架游戏服务器中的进程,只不过缓存服负责缓存游戏数据。游戏数据缓存服中的数据放在自身的进程内存中。原创 2023-11-17 10:37:56 · 112 阅读 · 0 评论 -
ET双端框架
实体即组件,组件即实体遵循组合优于继承的原则Entity——实体:实体只是一个概念上的定义,指的是存在你游戏世界中的一个独特物体,是一系列组件的集合Component——组件:一个组件是一堆数据的集合组件没有方法,即不存在任何的行为,只用来存储状态。System——系统: 实体和组件的一系列行为、功能、逻辑;一个系统就是对拥有一个或多个相同组件的实体集合进行操作的工具,它只有行为,没有状态,即不应该存放任何数据。原创 2023-10-27 13:11:33 · 707 阅读 · 0 评论 -
ET框架网络通讯消息
在字母哥排行榜系统教学里遇到的,自己定义和扩展的网络消息客户端通过网关服务器发送到排行榜服务器// 不需要返回消息。原创 2023-10-25 13:10:43 · 150 阅读 · 0 评论 -
C#事件.
一个对象在完成某个工作后或者发生了某种操作后,需要通知其他对象,从而做出反应;发送出去的通知就是事件。问题:委托方法,需要携带 的参数太多了,参数还会经常变动(毒属性,以后再加眩晕)解决办法:将所有参数都包含到一个class里面。场景: 玩家发动范围攻击三名敌人和一名NPC。场景:玩家的范围攻击升级附加毒属性。原创 2023-10-19 15:29:45 · 46 阅读 · 0 评论 -
ET框架的事件系统
Tips:学习笔记,ET版本7.2。原创 2023-10-18 13:44:48 · 91 阅读 · 0 评论 -
ET框架7.2的ECS编程练习
实体即组件,组件即实体遵循组合优于继承的原则Entity——实体:实体只是一个概念上的定义,指的是存在你游戏世界中的一个独特物体,是一系列组件的集合Component——组件:一个组件是一堆数据的集合组件没有方法,即不存在任何的行为,只用来存储状态。System——系统: 实体和组件的一系列行为、功能、逻辑;一个系统就是对拥有一个或多个相同组件的实体集合进行操作的工具,它只有行为,没有状态,即不应该存放任何数据。原创 2023-10-17 15:52:47 · 171 阅读 · 0 评论