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原创 unity鼠标滚轮实现镜头拉近拉远

unity鼠标滚轮实现镜头拉近拉远

2023-06-20 10:05:11 907

原创 unity图片跟随鼠标旋转

图片跟随鼠标转动

2023-06-16 15:19:09 277

原创 Cinemachine 相机切换

Cinemachine 相机切换

2023-06-09 09:03:35 248

原创 Cinemachine 相机跟随人物并看向

Cinemachine 相机跟随人物并看向

2023-06-08 09:08:45 122

原创 Cinemachine 人物轨道

Cinemachine 人物轨道

2023-06-07 14:03:03 73

原创 unity设置 Cinemachine 相机轨道

Cinemachine相机

2023-06-05 09:08:16 492

原创 Cinemachine 相机挡住之后切换可视相机

运转相机可以实现在相机呗挡住之后自动切换至可以看到所要看到的运动体。而且实现方法也很简答,只需要用到unity自带的一个工具就可以。Cinemachine 相机挡住之后切换可视相机。按上述两个图片所标注的操作即可实现自动切换相机。

2023-06-02 14:14:53 131

原创 unity动态生成预制体

unity动态生成预制体

2022-12-15 16:25:42 1211 1

原创 CSDN考证书的方式以及官方CSDN客服的联系方式

首先是预约考试链接;进去之后可以选择自己要进行那个考试(可以选择先报名后考试——报名之后会有教学内容)。然后就是日常测试链接,会有一个邀请码,邀请码需要报名之后找班主任要。首先在CSDN官网中左上角找到认证,进去之后右下角有一个微信,扫码添加好友,他会给你班主任的联系方式。后续就可以直接和官方客服联系。后续觉得自己学的不错可以进行模拟考试,链接可以找自己的班主任要一下。然后觉得自己有能力通过了,询问班主任如何进行考试,以及确定考试日期。下面是CSDN客服的联系方式。...

2022-01-16 20:56:23 1044

原创 unity---lua闭包

lua中存在一种方法叫闭包它与lua元表有写相似处,有兴趣可以看一下我之前发布的文章lua元表。首先,我们要清楚lua闭包的定义方法,首先看下面的一个函数方法。print("**********函数嵌套************")function F8() return function() print(123); endendf9 = F8()f9()--闭包function F9(x) --改变传入参数的生命周期 return function(y) return x

2022-01-14 15:12:36 2439

原创 unity性能优化——Updata

unity中的Updata会在每一帧都执行,如果项目中Updata不用每帧都执行,可以试一下该方法,将Updata使用频率降低。using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class demo : MonoBehaviour{ // Start is called before the first frame update void

2022-01-12 13:52:02 2650

原创 unity Google-protobuf简单方法与操作

谷歌Google-protobuf源码地址。首先我们看一下官方给出的介绍:protocol buffers 是一种语言无关、平台无关、可扩展的序列化结构数据的方法,它可用于(数据)通信协议、数据存储等。Protocol Buffers 是一种灵活,高效,自动化机制的结构数据序列化方法-可类比 XML,但是比 XML 更小(3 ~ 10倍)、更快(20 ~ 100倍)、更为简单。你可以定义数据的结构,然后使用特殊生成的源代码轻松的在各种数据流中使用各种语言进行编写和读取结构数据。你甚至可以更新数据结

2022-01-06 17:58:42 2237

原创 Unity实现自适应屏幕大小——九宫格

我们在切换分辨率的时候图片不会随着分辨率进行缩放,或者想要缩放的位置和我们想象的位置不一样,这个时候就可以用屏幕自适应,会根据我们设置的位置进行缩放,也就是九宫格缩放。首先用到九宫格缩放,先要下载一个unity自带的插件(2D Spirte),下图就是对下再进行一个详细步骤,点击Install之后等待就可以了。下载完之后选中要自适应的图片,按下图的步骤点开Sprite Editor。进去之后会看到图片四个边界有小绿点,点击拖拽就可以设置,也可以在红框标记的地方输入具体数字,都可以达到最终效果。(首

2022-01-01 18:50:12 6953

原创 unityShader入门了解

我之前的写过一个关于渲染流水线,接下来聊聊shader。shader的数据类型和c#是有一些相似的,我下面的Properties里面写了几个类型(这个函数里面写的类型都会在unity里面以显示的形式展现出来,下面一个图片就是在unity界面里面所展示的一个效果),只是列举了几个常用的类型。然后它还有一些其他的类型,我写在Pass函数里面,因为这些类型是不去显示的。首先在unity里面定义一个shader,在Proect中右键选择Shader下的StandardSurfaceShader这个shader是

2021-12-30 20:29:34 1482

原创 unity渲染流水线

渲染流水线的工作其实就是将CPU的工作,传递给GPU去执行然后实现,最终让电脑屏幕显示出来,具体的流程分三个步骤,应用阶段、几何阶段、光栅化阶段。我们依次进行梳理,首先是应用阶段。应用阶段是CPU进行执行的一个阶段,首先它要先准备好场景里面的数据,比如相机位置,视椎体、模型、光源等等。然后就是粗粒度剔除的工作,会将一些相机看不到的物体提出出去,可以有效的提高渲染效率。最后就渲染状态,这个状态就是将几何阶段所需要的信息(点、线、三角面等)。然后就进入到下一个阶段——几何阶段。几何阶段就已经到了G

2021-12-29 12:57:20 714

原创 unity后期优化——LOD多细节层次

LOD多细节层次

2021-12-25 11:00:58 1444

原创 unity默认渲染管线切换到URP渲染管线并切换材质

unity渲染管线URP

2021-12-20 20:15:16 18413 6

原创 lua元表的定义与基本操作以及一些特定操作运算符重载与__index和__newIndex的使用

先了解一下关于lua中元表的定义,元表就相当于当前定义了一个表后再将之前定义的一个表设置到当前表中,通过调用当前表中的参数可以查找到之前的表,就可以形成一直简单的元表。下面是一个简单的定义。只是通过两行文字对于元表有一些难以理解,可以先试着看下面的一些方法,或者可以进一步的对于元表有着更好的理解。element={}son={}setmetatable(son,element)以上就是在son中设置了一个它的元表,我将它命名为element(元表)当有了两个表之后就可以通过setmetatab

2021-12-12 14:24:28 505

原创 unity在没有灯光的作用下实现物体的发光以及去除天空球

首先在左上角找到Window在里面找到Rendering然后再找到Lighting Settings按钮,进去之后按照下图进行一些设置,则可以实现上面就是进行一些操作,就可以了。这个地方就是删除天空球地方,删除天空球可以减少以下就是最终的效果。...

2021-12-04 09:12:56 3464

原创 unity2D抛物线以及刚体加力进行弧度投射

unity中2D的刚体也是存在向下的重力效果,在添加一定的力量的作用下就可以形成一个弧度的投射,然后在通过定义一个集合存放一个图片,将集合中的图片在力量所经过的路径上一次赋值,就会形成一个有弧度的抛物线,通过鼠标的拉扯,可以形成不同的力,显示出不同的抛物线弧度效果,下图则是效果的一个展现。此效果的实现则是刚体加力后将力进行计算一次赋值给存放集合中的每一个物体后形成的效果。以下则是我使用的代码: public Rigidbody2D rg; public void zuoyongli(Ve

2021-12-03 15:35:27 3025 1

原创 unity协同程序带参数并延迟执行

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class DaiCanShu : MonoBehaviour{ void Start() { StartCoroutine(CanShu(2f)); } IEnumerator CanShu(float arr) { yield return new WaitFo

2021-11-26 09:42:04 2663

原创 unity生成图集以及查看UI加载顺序

unity中一个图片就会产生一个Draw Call,过多的ui内容与图片就会生成大量Draw Call使得占用内存过多,而对于图片减少Draw Call的办法就是生成图集,生成图集有两个办法一个是使用局外工具TexturePacker:https://www.codeandweb.com/texturepacker这个是此工具的官方网址。还有一个办法就是利用unity自带的生成图集办法首先要Edit下的Project Settings下的Editor栏找到下图我标记的这个并切换成我框选的。然后将图

2021-11-25 10:52:54 2274

原创 c#垃圾回收机制三代基本原理介绍

三代内存管理第0代:256K第1代:2M第2代:10M当产生垃圾的时候会优先调用第0代,等第0代的垃圾以及存储满后会进行清理,但不会将全部的垃圾全部清理完,因为每一代都有自己可清理与无法清理对象,下图就是一个简单的第0代介绍。当第0代无法清理的时候则会调用第1代进行垃圾清理,会将第0代无法清理的垃圾存入第1代。这个时候第1代的垃圾回收不会触发,然后继续就行垃圾存储。第0代继续就行垃圾回收。这个时候第1代存储满后就会实现垃圾处理。但第1代也会有无法处理的垃圾就会调用第2代进行垃圾收

2021-11-18 10:30:18 427

原创 DoTween实现动态从0到1数据

float value=0f;DOTween.To(() => value, (len) => value = len, 1, 10).OnUpdate(() => { print(value); }).SetLoops(-1, LoopType.Restart);//-1表示一直執行定义变量从变量的初始数据开始增加到后面变量1,10是需要的时间,具体数据看你需要到什么程度到什么时间都可以随时改变,value的值会随着改变。...

2021-11-17 10:01:02 1147

原创 unity工具类调用csv文件并实例化生成c#代码

这个是显示出来的工具类该栏写生成c#文件名称public class ReflectConfigToCS : MonoBehaviour{[MenuItem(“Tool/ReflectConfigToCS—(将配置文件数据反射成C#代码)”)]public static void ConfigToCS(){ReflectConfigToCS_Windows rW = EditorWindow.GetWindow<ReflectConfigToCS_Windows>(“配 置文件转

2021-11-17 09:21:54 441

原创 unity加载文件夹下的所有预制体

unity加载文件夹下的所有预制体

2021-09-29 11:12:32 3004 1

原创 unity运行中使用代码删除文件夹

public static void DesObjects(string name)//name是Assets后面的文件夹路径{Directory.Delete(Application.dataPath+ “/”+name,true);}调用该方法则可以在运行中删除文件夹

2021-09-29 11:07:16 677

原创 unity计算与目的时间倒计时

System.DateTime pauseT = new DateTime(2021, 08, 19, 11, 00, 00); System.DateTime resumeT = System.DateTime.Now; TimeSpan arr = pauseT - resumeT; Debug.Log(arr.Days+"aa"+arr.Hours+"bb"+arr.Minutes);输出:0aa18bb58

2021-08-18 16:07:04 199

原创 unity人物添加动作进行播放

首先导入一套人物和动作的素材包,然后在里面找到自己想要的动作将这个包整体拖到场景中,再讲下面Take 001的动作素材拖到人物上,即可实现简单的动作播放,然后在场景中切换到Animator界面,进行动作设置,然后再找一个自己想要切换的动作,拖到Animator中(只需要拖Take 001即可),点击Make之后会出来一条箭头,再点击下面那个灰色的动作,即可实现连接,这样就出来可以连接两个动作的条件点击箭头将右面的数据按照这样进行设置,动作的基本数据就可以做好了,剩下的就是代码的实现了在这里插

2021-07-22 08:47:01 3703

原创 Lua Input函数,输入数据

list={}–print(list[“arr”])–输入基本学生信息function student()print(“请输入学号”)num= io.read()print(“请输入姓名”)name= io.read()print(“请输入性别”)gen= io.read()print(“请输入年龄”)age= io.read()str=“姓名:”…name…“性别:”…gen…“年龄:”…agelist[num]=strprint(list[num])end–调用学生函数

2021-07-21 08:46:08 2950

原创 python字典的使用之增删改查

定义个字典dic = {“id”: 1001, “name”: “张三”, “age”: 21}print(dic)增dic[“school”] = “北京大学”print(“增加后”, dic)删del dic[“school”]print(“删除后”, dic)改dic[“id”] = 1002print(“修改后”, dic)查print(“查找”, dic.get(“id”))结果为{‘id’: 1001, ‘name’: ‘张三’, ‘age’: 21}增加后 {‘

2021-07-21 08:34:51 126

原创 unity3D改变物体颜色

transform.GetComponent().material.color = Color.red;将这行代码赋值给物体即可更改颜色

2021-03-08 14:38:12 2611

原创 unity3D实现相机跟随

将次代码给人物即可执行

2021-03-08 14:36:43 117

原创 c#单例模式

单例模式先设置一个锁,让值可以不会重新赋值,始终用同一个这是一个单例双重锁的函数调用这个函数的单例函数从主函数输出

2020-12-21 17:23:39 180

原创 c#委托Func举例,调用函数返回最大值

委托有一个是c#已经定义好的,使用的时候只需要直接调用就可以,下面我简单的举一个例子。以上就是一个调用的方法,他可以输出就调用过去的值,同时也可以返回你所需要的类型 ,只需要定义一个值,输出进行。在下面这个是用了一个指针将Func委托类中找出了一个最大值,返回值可以先定义为T,上面这个T代表的是一个类中的一个值,在循环结束后他会将所需要的值返回,在主函数进行输出。...

2020-12-15 12:27:25 576

原创 c#泛型特点与使用

泛型只需要有一个类就可以调用多个方式,而且还可以是各种类型,以上的泛型是最简单的也是最明了的一个,他只有一个类,却调用了两次,依然不会有有任何问题。泛型里面的类型也可以根据自己的需求自己先做类再写调用。...

2020-12-14 16:50:00 137

原创 c#泛型委托基本概念(重载)

泛型委托是基于委托之上,可以利用重载和泛型进行。![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/202012141640018.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L3FxXzUwODIxMDc1,size_16,color_FFFFFF,t_70)利用泛型可以将委托在函数中进行重载和返回值同时利用g

2020-12-14 16:49:28 492

protobuf.unitypackage

unity protobuf简单的使用方法

2022-01-06

动态图集.unitypackage

一款unity中的可修改图集内容的动态图集。供有需要的人使用

2021-11-27

C盘深度清理程序.zip

深度清理c盘空间,解压之后双击x86后点击空间回收,点击扫码,点击清理等待即可

2021-07-22

Lua参考手册.CHM

lua过程中遇到难题,可以进行查找

2021-07-21

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