unity后期优化——LOD多细节层次

本文介绍了Unity中的多细节层次(LOD)技术,如何通过根据摄像机距离动态调整物体网格,优化内存使用和加载速度,以提供更好的用户体验。教程涵盖了LOD Group的使用、添加不同层级的物体和设置过程,适合游戏开发者了解网格优化实践。
摘要由CSDN通过智能技术生成

多细节层次(Levels of Detail)简称为LOD,LOD是根据摄像机位置距离组件所挂的物体的距离计算,并根据距离判断当下用哪个mesh从而减少对于过多网格的使用,增加性能的浪费从而减少玩家对于游戏的体验。
对于一些距离远的物体则不需要过于清晰的mesh,但相对应的也会增加内存的消耗,属于一种空间换时间的操作,对于LOD插件也是unity自带,不需要过多的操作。
在要添加LOD的物体下点击Add Compinent在里面搜索LOD Group即可,就会出现下图的插件。
在这里插入图片描述
它会有一个摄像头logo,这个就代表当下摄像头对于你的物体距离,然后每个小格子都是可以拖动的,鼠标移动到小格子的边界点中之后移动鼠标就可以了,当拖动到最右边就会删除对应的格子。
当你点中格子之后会出现下图。
在这里插入图片描述
点击add就可以添加一个物体,作为对应距离所展示的物体mesh,最后一个红色的是不能点击的,因为它的作用是相机到了对应的距离就会不再显示,将三个格子设置为不同的物体之后就可以进行测试。
在这里插入图片描述
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上面三图所对应的相机的位置,以及所展现不同的mesh就是一个简单的效果。如果觉得有用,可以试一下,对于网格的优化,以及加载挺有帮助的。

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