第一部分 ---摄像机
1.Culling Mask -- 选择 遮罩
2.任何一个游戏物体都具有两个部分 --- 在inspector面板中能够看到:
标签:Tag ; 层:Layer
在Culling Mas(选择遮罩)选项中,我们选的就是游戏物体的层
1.点开layer层后,Unity会自带一些层给我们选择,同时我们也可以自己添加层
2.Cammer中的Culling Mask选项是用来选择摄像机要拍摄的层有那些的,选择好后摄像机就只会拍摄处于选定的层中的游戏物体了
3.摄像机只会渲染它拍摄的到的游戏物体,拍摄不到的都不会进行渲染
1.Projection --- 投射; Perspective --- 透视(近大远小) ; Orthographic --- 正交的(2d平面)
选择透视时,摄像机拍摄到的画面就是符合近大远小规则的,选择正交模式时,摄像机会将所有游戏物体投影到一个平面上,然后只拍摄这个平面上的画面
1.上面这个选项简称FOV,是用来控制镜头的远近的,数值越小镜头越近,数值越大镜头越远
注意!, FOV只有Pespective(透视)模式下的摄像机才有,正交模式下的摄像机是不具有FOV的
(比如CSGO里的狙,不开镜的时候是正常FOV,一旦开镜摄像机的FOV调小,镜头拉近)
2.对于正交模式下的摄像机,它所具有的是
Size选项,这个选项是用来调节摄像机的视锥的视窗的大小的(就是视锥的那个矩形底面)
1.剪裁面选项 --- 有两个参数给我们调,一个是Near,另一个是Far
这两个参数分别决定了摄像机最近能够看多近和最远能够看多远
小于最近范围的画面将不再显示,大于最远范围的画面也将不再显示
这个是用来设置播放游戏画面的窗口在显示屏上的位置和大小的
w,h表示的是画面相对于显示评的宽和高比例(两个值的范围都在0-1之间)。x,y表示的是画面在显示屏中的方位(依然采用比例的方式来表示,两个值的范围都在0 -1 之间)
1.摄像机的Depth深度值选项 --- 深度值越大的摄像机,其拍摄到的画面越后被渲染和显示
(假设有两层画面,那么先渲染深度值小的画面,然后再在已渲染好的画面上继续覆盖渲染深度值大的画面)
2.一定要保证我们的游戏中只有一个音频监听器,不然的话Unity无法决定到底播放谁监听到的声音
3.摄像机只会渲染和显示自己看得到的层中的所有游戏物体
清除摄像机拍摄到的画面中不含有游戏物体的空白部分这一个选项中:
选天空盒的话,就会用天空盒材质来填充空白部分,选solid color则是用纯色来填充空白部分,选Depth only的话则是用比当前摄像机深度小的摄像机渲染出的画面来填充