定义: 把一个请求看做一个对象。这样用户就可以参数化客户端请求,实现请求的队列操作和日志管理,并且支持对操作进行撤销回退。
命令模式通常是用来对“行为请求者”与“行为实现者”进行解耦合。
通过命令模式可以实现撤销,用户自定义游戏按键,新手引导,网络方面也可以通过将客户端的命令记录下来,到客户端进行检验,防止出现作弊行为。应用较为广泛。
解耦合:两个函数互相调用,或者一个函数中调用另一个函数,一个函数变化会对另一个函数产生影响,消除这种关联,清楚影响的过程叫做解耦合。(像学习该模式时一个视频中老师说的那样,两个小组协同开发,两个组负责的模块高度耦合,其中一个组改变了自己模块中的功能,不可能另一个组也要加班去配合对方修改耦合到自己模块中的功能)
结构图:
Command:
定义命令的接口,声明所有可能用到的功能。
ConcreteCommand:
命令接口实现对象,是“虚”的实现;通常会持有接收者,并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。
Receiver:
接收者,真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要它能够实现命令要求实现的相应功能。
Invoker:
要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口。
Client:
创建具体的命令对象,并且设置命令对象的接收者。注意这个不是我们常规意义上的客户端,而是在组装命令对象和接收者,或许,把这个Client称为装配者会更好理解,因为真正使用命令的客户端是从Invoker来触发执行。 ------百度百科
定义命令接口:
public interface Command
{
//要执行的方法
void execute();
}
命令接收者:
public class Receiver
{
//真正执行命令相应的操作
public void action()
{
Console.WriteLine("执行命令");
}
}
命令接口实现对象:
public class ConcreteCommand :Command
{
//持有相应的接收者对象
private Receiver receiver = null;
public ConcreteCommand(Receiver receiver)
{
this.receiver = receiver;
}
public void execute()
{
receiver.action();
}
}
请求者:
public class Invoker
{
//持有命令对象
private Command command = null;
public Invoker(Command command)
{
this.command = command;
}
public void action()
{
command.execute();
}
}
客户端:
public class Client
{
public static void Main(string[] args)
{
//创建接收者
Receiver receiver = new Receiver();
//创建命令对象,设定它的接收者
Command command = new ConcreteCommand(receiver);
//创建请求者,把命令对象设置进去
Invoker invoker = new Invoker(command);
//执行方法
invoker.action();
}
}