笔记
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一条爱玩游戏的咸鱼
爱玩游戏,学习游戏技术的的咸鱼。
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unity数据持久化PlayerPrefs
数据持久化:将游戏在运行时内存中产生的数据保存到硬盘中。PlayerPrefs:unity提供的课以用于存储玩家数据的公共类。PlayerPrefs的数据存储,类型死于键值对存储,一个键对应一个值。提供类存储三种数据的方法 int,string,float键:string类型值:int float string局限:只能存取三种类型的数据,想要存储其它类型的数据只能通过降低精度或者上升精度来保存。PlayerPrefs的基本方法存储:PlayerPr...原创 2021-04-30 16:05:40 · 700 阅读 · 0 评论 -
unity编辑器切换
进入Edit打开Preferences点击External Tools选择Extemal Script Editor下拉栏选择你想要使用的编辑器即可若没有显示在面板上则点击Browse,进入到文件资源管理器选择安装好的编辑器的exe文件即可。...原创 2021-04-25 17:10:08 · 1155 阅读 · 0 评论 -
粒子系统主模块
粒子系统粒子是由粒子系统大量呈现或移动的简单小型图像或网格。 系统自身采用的作用力和重力或者地形 (Terrain) 上将粒子吹散的风区都可以改变该速度。使用方法:菜单栏中GameObject >Effects>Particle System。或者在Hierarchy面板中右键Effects>Particle System。也可在物体中添加Particle System组件,但会丢失材质。控制属性值的类型:Constant:常量。Curve:曲线。...原创 2021-04-17 18:02:39 · 385 阅读 · 0 评论 -
unity协程笔记
协程程序分帧执行 提高运行效率。协程的基本用法什么是协程特点:单线程无返回值禁用脚本不会停止协程执行删除脚本或禁用GameObject会停止协程执行调用Destory方法销毁。协程,每十分之一秒调用一次启动一个协程:StartCoroutinevoidStart(){StartCoroutine(Enumerator());}IEnumerator Enumerator() ...原创 2021-03-26 21:06:22 · 240 阅读 · 0 评论 -
Scene 视图控制栏
Scene 视图控制栏:绘制模式 (Draw mode) 菜单:纹理:即使物体表面呈现凹凸不平的沟纹或者物体的光滑表面上的彩色图案,又称为花纹。点开下拉菜单第一个为:Shading Mode 渲染模式Shaded:显示表面时使纹理可见。Wireframe:使用线框表示形式绘制网格。节省性能在做比较大的项目时可以考虑使用。可以较为直观地看出图形渲染所需面数。Shaded Wireframe:上面两种渲染同时并存,比较消耗性能,不推荐使用。MiscellaneousShadow Casca原创 2021-03-20 15:11:38 · 247 阅读 · 0 评论 -
单例模式笔记(Unity)
优点:只存在一个实例,节省了内存的开销,如果利用类声明多个实例对象就会分配额外的内存,增大内存开销。而使用普通方法在一个类中调用另一个类的方法,需要声明多余的对象。单例模式只需实例化一次。普通方法与单例模式比较在unity如果我们声明一个玩家类player,如果想在另一个敌人类enemy调用玩家类的一些方法例如“攻击”,普通方法不可避免地要在eneny中找到玩家的GameObject或者声明创建另一个游戏对象,才能使用对象调用玩家类的方法。public class Player : MonoBe原创 2021-03-14 08:33:29 · 167 阅读 · 0 评论 -
unity2D关节笔记
Distance Joint 2D 距离关节用来限制两物体的距离,可以根据其物理特性做旋转运动。(摆锤)Enable Collision:被关节连接的两个物体是否能相互碰撞。Connected Rigid Body:附加关节的物体所要连接的另一物体。Auto Configure Connected Anchor:只要给出Anchor的值,引擎就会自动计算Connected Anchor值。(感觉没什么用,直接拖动锚点可能更方便。)Anchor:关节所在物体锚点的坐标。Connected Anc原创 2021-03-08 17:15:59 · 646 阅读 · 0 评论 -
UGUI笔记(2)
3D模型显示到UI:创建Render Texture后将其赋给Camera的Target Texture然后再将同一个Render Texture赋给Rawimage。如果要去除背景调整Clear Flags即可。Text组件:Horizontal/Vertical OverFlow:水平或竖直方向显示内容是否限制在框内Wrap:包裹在框内。Overflow:可以溢出。Truncate:超出部分不显示,删减。Best Fit:自动改变框体大小,将所有内容显示出。Max/Min Size:原创 2021-02-28 16:26:27 · 124 阅读 · 0 评论 -
UGUI笔记(1)
两种特殊模式:在Inspector的菜单中存在的两种模式:Normal:显示资源或组件的自定义编辑器。Debug:显示组件属性详细参数,不显示自定义编辑器,显示私有变量只是不能像公共变量一样更改。(lock小锁图标可以实现两种以上组件属性的显示)Canvas:画布,摆放所有UI元素的区域,在创建控件时会自动添加(所有的UI必须放在Canvas下才能正常显示)。RectTransformPanel:面板,可以控制UI元素大小,移动UI。Pivot:轴心点,利用轴心点方便针对于某一具体位置对齐。原创 2021-02-21 12:45:55 · 161 阅读 · 0 评论