【设计模式】设计模式概述以及UML图

设计模式概述

1. 设计模式的概念

软件设计模式(Software Design Pattern),又称设计模式,是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。它描述了在软件设计过程中的一些不断重复发生的问题,以及该问题的解决方案。也就是说,它是解决特定问题的一系列套路,是前辈们的代码设计经验的总结,具有一定的普遍性,可以反复使用。

2. 学习设计模式的必要性

设计模式的本质是面向对象设计原则的实际运用,是对类的封装性、继承性和多态性以及类的关联关系和组合关系的充分理解。
正确使用设计模式具有以下优点。

  1. 可以提高程序员的思维能力、编程能力和设计能力。
  2. 使程序设计更加标准化、代码编制更加工程化,使软件开发效率大大提高,从而缩短软件的开发周期。
  3. 使设计的代码可重用性高、可读性强、可靠性高、灵活性好、可维护性强

3. 设计模式的分类

  1. 创建型模式:单例、原型、工厂方法、抽象工厂、建造者5 种创建型模式
  2. 结构型模式:代理、适配器、桥接、装饰、外观、享元、组合等 7 种结构型模式
  3. 行为型模式:模板方法、策略、命令、职责链、状态、观察者、中介者、迭代器、访问者、备忘录、解释器等 11 种行为型模式

UML图

1. 什么是UML图

统一建模语言(Unified Modeling Language,UML)是用来设计软件的可视化建模语言。它的特点是简单、统一、图形化、能表达软件设计中的动态与静态信息。

UML 从目标系统的不同角度出发,定义了用例图、类图、对象图、状态图、活动图、时序图、协作图、构件图、部署图等 9 种图

2. 类图的概念和作用

类图(Class diagram)是显示了模型的静态结构,特别是模型中存在的类、类的内部结构以及它们与其他类的关系等。类图不显示暂时性的信息。类图是面向对象建模的主要组成部分

  1. 在软件工程中,类图是一种静态的结构图,描述了系统的类的集合,类的属性和类之间的关系,可以简化了人们对系统的理解;
  2. 类图是系统分析和设计阶段的重要产物,是系统编码和测试的重要模型

3. 类图的表示法

在UML类图中,类使用包含类名、属性(field) 和方法(method) 且带有分割线的矩形来表示,比如下图表示一个Employee类,它包含name,age和address这3个属性,以及work()方法。
在这里插入图片描述
属性/方法名称前加的加号和减号表示了这个属性/方法的可见性,UML类图中表示可见性的符号有三种:

+:表示public
-:表示private
#:表示protected

4. 类与类之间的表示方式

4.1 关联关系

关联关系是对象之间的一种引用关系,用于表示一类对象与另一类对象之间的联系。

  1. 单向关联
    在这里插入图片描述

  2. 双向关联
    在这里插入图片描述

  3. 自关联
    在这里插入图片描述

4.2 聚合关系

聚合关系是关联关系的一种,是强关联关系,是整体与部分的关系。

聚合关系是通过成员对象来实现的,其中成员对象是整体对象的一部分,但是成员对象可以脱离整体对象而存在。例如:学校和老师的关系,学校包含老师,但是学校没了的时候,老师还是存在的。

在这里插入图片描述

4.3 组合关系

组合关系也是关联关系的一种,是一种更强烈的关联关系。

在组合关系中,整体对象可以控制成员对象的生命周期,一旦整体对象不存在了,部分对象也将不复存在。例如:头和嘴的关系,头不在了,嘴自然也就不在了。

在这里插入图片描述

4.4 依赖关系

依赖关系是一种使用关系,它是对象之间耦合度最低的一种关联方式。

在代码中,某个类的方法通过局部变量、方法的参数或者对静态方法的调用来访问另一个类(被依赖的类)中的某些方法来完成一些职责。例如:司机驾驶汽车,汽车作为参数传给驾驶函数。

在这里插入图片描述

4.5 继承关系

继承关系是对象之间耦合度最高的一种关系,表示一般喻特殊的关系,是父类与子类之间的关系

在 UML 类图中,泛化关系用带空心三角箭头的实线来表示。例如,Student 类和 Teacher 类都是 Person 类的子类,其类图如下图所示:
在这里插入图片描述

4.6 实现关系

实现关系是接口与实现类之间的关系。在这种关系中,类实现了接口,类中的操作实现了接口中所有的抽象方法。

在 UML 类图中,实现关系使用带空心三角箭头的虚线来表示,箭头从实现类指向接口。例如,汽车和船实现了交通工具

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设计模式是一种常用的软件设计方法,用于解决特定问题的方案。在面向对象的软件开发中,有一些经典的设计模式,其中23种是最为常见的。以下是对这23种设计模式的简要UML解释: 1. 简单工厂模式(Simple Factory Pattern):通过一个工厂类来创建不同类型的对象。 2. 工厂方法模式(Factory Method Pattern):定义一个创建对象的接口,由子类来决定具体实例化的对象。 3. 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern):提供一个创建相关或依赖对象家族的接口,而无需指定具体类。 4. 单例模式(Singleton Pattern):确保一个类只有一个实例,并提供全局访问点。 5. 原型模式(Prototype Pattern):通过复制已有对象来创建新对象。 6. 建造者模式(Builder Pattern):将一个复杂对象的构建与其表示分离,使同样的构建过程可以创建不同的表示。 7. 适配器模式(Adapter Pattern):将一个类的接口转换成客户端希望的另一个接口。 8. 桥接模式(Bridge Pattern):将抽象部分与实现部分分离,使它们可以独立变化。 9. 组合模式(Composite Pattern):将对象组合成树形结构以表示"部分-整体"的层次结构。 10. 装饰器模式(Decorator Pattern):动态地给对象添加额外的职责。 11. 外观模式(Facade Pattern):为子系统中的一组接口提供一个统一的接口。 12. 享元模式(Flyweight Pattern):使用共享对象来有效地支持大量细粒度的对象。 13. 代理模式(Proxy Pattern):为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。 14. 责任链模式(Chain of Responsibility Pattern):将请求的发送者和接收者解耦,使多个对象都有机会处理这个请求。 15. 命令模式(Command Pattern):将请求封装成一个对象,并且可以用不同的请求来参数化其他对象。 16. 解释器模式(Interpreter Pattern):给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,通过使用该解释器来解释语言中的句子。 17. 迭代器模式(Iterator Pattern):提供一种方法顺序访问一个容器对象中的各个元素,而又不暴露其内部的表示。 18. 中介者模式(Mediator Pattern):用一个中介对象来封装一系列对象之间的交互。 19. 备忘录模式(Memento Pattern):在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。 20. 观察者模式(Observer Pattern):定义了一种一对多的依赖关系,使得当一个对象改变状态时,所有依赖它的对象都会被通知并自动更新。 21. 状态模式(State Pattern):允许对象在其内部状态改变时改变它的行为。 22. 策略模式(Strategy Pattern):定义一系列的算法,将每个算法都封装起来,并使它们之间可以互换。 23. 模板方法模式(Template Method Pattern):定义一个操作中的算法的骨架,将一些步骤延迟到子类中实现。

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