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麦田物语第七天



一、创建 InventoryManager 和 Item

我们要制作背包物品相关逻辑的内容。

1.InventoryManager 管理所有物品数据

首先我们制作InventoryManager,用来管理我们之前做好的数据;所有的物品,包括人物拾取物品,生成物品均可以通过InventoryManager查找这些物品数据(调用脚本中的方法)。
创建Scripts->Inventory->Logic->InventoryManager,在PersistentScene中创建空物体InventoryManager,将所有的Manager都挂载在这个空物体上,从而持久化的存在在场景中,这样避免了切换场景时需要重新加载,即便我们使用了DontDestoryonLoad,仍然会涉及代码执行顺序的问题。同时将InventoryManager脚本挂载到这个空物体上。
然后我们还需要使用单例模式,因为我们仍然需要Inventory系列的代码中可以互相调用,然后Scripts->Utilities->Singleton,用来实现泛型和单例,

Singleton代码的具体实现如下:

public class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : Singleton<T>
{
   
    private static T instance;

    public static T Instance
    {
   
        get => instance;
    }

    protected virtual void Awake()
    {
   
        if (instance != null)
            Destroy(gameObject);
        else
            instance = (T)this;
    }

    protected virtual void OnDestory()
    {
   
        if (instance == this) instance = null;
    }
}

接着就是InventoryManager脚本的代码编写,首先将脚本继承自Singleton,接着需要将其添加命名空间,从而避免互相之间的胡乱调用造成耦合的情况,我们只需要将所有与Inventory和背包有关的内容都添加到同一个命名空间下即可,当我们需要在其他脚本中调用Inventory,就会发现根本没有办法使用,除非添加了命名空间,然后需要得到数据itemDataList_SO(所有的物品存储的位置),通过public在Unity界

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