UE-项目与文件结构

UE4游戏项目工程目录的结构含义

Config文件夹,包含并控制着项目相关的设置(项目设置,键盘输入之类的配置文件),用于设置用来控制引擎行为的值。项目Config文件中设置的值会覆盖 Engine\Config 目录中设置的值。

Content文件夹,包含游戏内容的文件夹,它包含项目的所有内容(资源包和贴图、模型、材质、蓝图等)。

DerivedDataCache文件夹,DDC 派生数据缓存, 项目编译完的保存的内容,是一种可加速项目启动的缓存。

Intermediate文件夹,用于中间步骤的临时文件和文件夹。有Build的中间文件,.obj和预编译头等。

Saved文件夹,Saved文件夹与Intermediate文件夹很类似,但是保存了一些更为重要的文件。存储自动保存文件,其他配置文件,日志文件,引擎崩溃日志,硬件信息,烘培信息数据等。 

Source文件夹,这是项目用于保存C++文件的源文件夹。

.uproject文件,项目启动文件,它是一个文本文件。

.vs文件夹(C++项目,专为Visual Studio存在,如有必要,可以删除它。

Binaries文件夹,Binaries是一个临时文件夹,保存编译好的二进制代码

● Build 包含构建引擎或游戏所需的文件,包括创建特定于平台的构建版所需的文件。

● Plugins- 包含项目中使用的插件。

● .sln-项目编译出的C++代码文件

一、Config文件夹 

Config文件夹十分重要,它包含并控制着项目相关的设置。

二、Content文件夹

Content文件夹就是包含游戏内容的文件夹,它包含项目的所有内容。
你不应该删除这个文件夹,否则会失去所有游戏内容。

Collections文件夹和Developers文件夹,它们都可以通过在内容浏览器中启用,
“显示集合”或“显示开发者内容”来访问,这些文件夹可以用来保存项目开发时的快捷文件或临时文件。

 三、DerivedDataCache文件夹

DDC 派生数据缓存, 项目编译完的保存的内容,是一种可加速项目启动的缓存。

四、  Intermediate文件夹

Intermediate文件夹,这个文件夹可以删除,它只是用来保存你在构建项目和使用引擎时,
用于中间步骤的临时文件和文件夹。

如果你删除了这个文件,项目下次打开会花费更长时间,
因为它必须重建这个文件夹,如果你删除这个文件夹,引擎每次都会重新创建这个文件夹替换掉丢失的对象。

五、Saved文件夹

Saved文件夹与Intermediate文件夹很类似,但是保存了一些更为重要的文件,最好不要删除。
除非我们确信可以删除,这些文件会根据情况被中心创建,但是一旦删除,它们就没法被重新创建。
Logs文件夹,它保存着游戏的运行日志,既有历史日志也有当前日志,对于找出编辑器的崩溃或错误原因非常有用。

Backups文件夹和Auto Saves文件夹如果地图崩溃或者引擎崩溃,你可以在这个文件夹中,恢复丢失文件。
引擎会在崩溃后查找Saved文件夹,并尝试恢复文件和文件夹。

 六、Source文件夹

Source文件夹,这是项目用于保存C++文件的源文件夹。
如果你删除这个文件夹,项目的C++源代就会全部丢失。项目没法被正确编译,

七、.uproject文件


项目启动文件,它是一个文本文件,本质上负责控制引擎与项目的交互方式。
版本、插件、C++模块,支持平台以及其他相关内容。

 八、.vs文件夹


专为Visual Studio存在,如有必要,可以删除它。
它只负责保存Visual Studio中“自动完成”和其他功能产生的临时数据。

九、 Binaries文件夹

Binaries是一个临时文件夹,如果打开它,会发现它保存着编译好的二进制代码。
以及与模块相关的.dll文件,也就是我们的C++源代码。
Binaries文件夹会在编译项目时被创建,如果你需要节省空间,请将它们删除。
下次打开项目时,引擎会重建它们。
如果你打包项目时遇到问题,你可以试着删除二进制文件夹,这样可以把项目还原到初始状态。 

UE4引擎目录结构含义:

Engine 引擎目录,包含构成引擎的所有源代码、内容等。

Samples 样例资源。

Templates 样例工程模块,创建新项目时可用的项目模板集合。

Setup.bat 只需运行一次。拉取引擎的三方依赖安装引擎运行环境 - 执行Engine\Extras\Redist\en-us\UE4PrereqSetup_x64.exe引擎注册 - 执行UnrealVersionSelector.exe

Setup 和 GenerateProjectFiles还有对应的 .sh 文件,作用与.bat相同,用于在Mac平台下是生成从xcode工程文件。.command是Mac平台下的一种快捷方式,可以支持双击打开,而不在命令行模式执行。

Plugin插件目录

Binaries - 包含可执行文件或编译期间创建的其他文件。
Content - 包含游戏内用到的插件资源目录。
Intermediate - 包含UnrealBuildTool生成的文件,如Visual Studio项目文件。这些文件可以删除并重新构建。
Resources - 插件额外资源目录,如插件图标。
ThirdParty - 插件依赖的三方库目录。
ScriptPlugin.uplugin 插件文件,包含这个文件的目录会被UE4识别为一个插件目录。

插件详解:UE4插件研发 So Easy_井底一蛤蟆的博客-CSDN博客_虚幻插件开发 

模块结构 

每个模块都有一个模块实现文件, Build.cs 用于告诉编译器模块的编译方式,这个文件不是C++文件,而是用C#编写的文件,这是因为我们的构建工具“虚幻构建工具”简称UBT 使用C#编写,UBT在每次编译项目时,解析并搜索项目中的所有目录,寻找"build.cs"文件,并构建所有可用模块的列表,然后它会编译这些“Build.cs”文件,并将它作为编译的一部分执行,

PublicDependencyModuleName:公有依赖项,它们会被重新公开给其他依赖于该模块的模块,

PrivateIncludePaths:字符串集合,必须手动指定它下面有哪些子目录,公有目录会自动检测

编辑模块本身时使用“专有依赖关系”。“公有依赖关系”将重新导出至依赖于该模块的其它模块。

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UE4项目工程文件是指在使用虚幻引擎制作游戏或其他应用程序时所使用的工程文件。这些文件包含了项目的所有资源和设置,可以对项目进行管理和编辑。 在UE4中,项目工程文件主要包括以下几个部分: 1. .uproject文件:这是项目的主文件,以.uproject为后缀名。它记录了项目的名称、版本号、引擎版本等信息,并充当了项目的入口点。通过双击打开.uproject文件,可以启动UE4编辑器并打开项目。 2. .umap文件:这是关卡文件,以.umap为后缀名。每个关卡通常对应一个.umap文件,它包含了关卡的地形、模型、材质、光照等信息。在这些文件中进行编辑和设计,可以创建游戏的具体关卡。 3. .uasset文件:这是资源文件,以.uasset为后缀名。它包含了项目中使用的各种资源,如纹理、音效、脚本等。这些文件经过编译和打包后,可以在项目中使用。 4. .uplugin文件:这是插件文件,以.uplugin为后缀名。它用于扩展UE4的功能,可以添加自定义的工具、功能模块等。通过导入和加载插件文件,可以增强项目的开发和编辑能力。 除了上述常见的文件类型外,UE4项目工程文件还包括一些辅助文件和配置文件,如.sln、.suo、.ini等,这些文件用于项目的管理、编译和配置。 总结起来,UE4项目工程文件是一系列用于管理和编辑项目文件,包括主文件、关卡文件、资源文件和插件文件等。通过对这些文件的编辑和配置,可以实现游戏或应用程序的开发和制作。
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