UE-基础入门

学习内容 

  • UE界面介绍
  • 导入资产
  • 创建材料
  • 使用蓝图创建具有基本功能的对象

导航界面

  1. 内容浏览器:此面板显示您的所有项目文件。使用它来创建文件夹和组织您的文件。您可以使用搜索栏或过滤器来搜索您的文件。
  2. 模式:此面板可让您在景观工具植物工具等工具之间进行选择。放置工具是默认工具。它允许您将许多不同类型的对象放置到您的关卡中,例如灯光和相机。
  3. World Outliner:显示当前关卡中的所有对象。您可以通过将相关项目放入文件夹来组织列表。还具有按类型搜索和过滤的能力。
  4. 详细信息:您选择的任何对象都将在此处显示其属性。使用此面板编辑对象的设置。所做的更改只会影响对象的该实例。例如,如果您有两个球体并更改一个球体的大小,则只会影响选定的对象。
  5. 工具栏:包含各种不同的功能。您将使用最多的是Play
  6. 视口:这是您的关卡的视图。您可以通过按住右键单击移动鼠标来环顾四周。要移动,请按住右键单击并使用WASD键。

 导入资产

有一个什么都没有显示的转盘有什么意义?下载这个香蕉模型。里面有两个文件:Banana_Model.fbxBanana_Texture.jpg。或者,你可以使用自己的模型,但是当你有这个坏香蕉时,你为什么要这样做呢?

在 Unreal 可以使用任何文件之前,您需要导入它们。导航到内容浏览器并单击导入

使用文件浏览器,找到Banana_Model.fbxBanana_Texture.jpg所在的文件夹。拖动选择这两个文件并单击Open

Unreal 将为您提供一些 .fbx 文件的导入选项。确保未选中导入材料,因为您将创建自己的材料。您可以不理会其他设置。

单击导入。这两个文件现在将出现在您的内容浏览器中。

当你导入一个文件时,它实际上并没有保存到你的项目中,直到你明确地这样做。您可以通过右键单击文件并选择Save来保存文件。您还可以通过选择File\Save All一次保存所有文件。确保您经常保存!

请注意,在 Unreal 中,模型称为网格。因此,现在您已经为香蕉制作了网格,是时候将其放入关卡中了。

将网格添加到关卡中

关卡目前看起来很空,所以让我们为它增添趣味。

要将网格添加到关卡中,请左键单击并将Banana_Model从内容浏览器拖到视口中。释放左键单击将放置网格。

关卡中的对象可以移动、旋转缩放。这些的键盘快捷键是WER。然后,您可以像这样使用操纵器:

关于材料

如果你仔细观察香蕉,你会发现它根本不是黄色的!事实上,它看起来几乎是灰色的。为了给香蕉一些颜色和细节,你需要创建一个材料

什么是材料?

材料决定了事物表面的外观。在基本层面上,材料定义了四件事:

  • 基色:表面的颜色或纹理。用于添加细节和颜色变化。
  • 金属:表面有多“金属”。通常,纯金属的金属值最大,而织物的金属值为零。
  • 镜面反射:控制非金属表面的光泽度。例如,陶瓷将具有高镜面反射值,但粘土不会。
  • 粗糙度:具有最大粗糙度的表面不会有任何光泽。用于岩石和木材等表面。

以下是三种不同材料的示例。它们具有相同的颜色,但具有不同的属性。每种材料的各自属性都有很高的价值。其他属性设置为零。

创建材质

要创建材质,请转到您的内容浏览器并单击绿色的添加新按钮。将出现一个菜单,其中包含您可以创建的资产列表。单击材料

将材质命名为Banana_Material,然后双击该文件以在材质编辑器中打开它。

材质编辑器

材质编辑器由五个主要面板组成:

  1. 图表:此面板将包含您的所有节点和结果节点。按住右键单击移动鼠标进行平移。通过滚动鼠标滚轮进行缩放。
  2. 详细信息:您选择的任何节点都将在此处显示其属性。如果未选择节点,面板将改为显示材料的属性。
  3. 视口:包含将显示您的材质的预览网格。按住左键移动鼠标来旋转相机。通过滚动鼠标滚轮进行缩放。
  4. 调色板:可用于您的材质的所有节点的列表。

什么是节点?

在开始制作材质之前,您需要了解用于制作材质的对象:节点

节点构成了材质的大部分。许多类型的节点可用并提供不同的功能。

节点可以有输入和输出,用带箭头的圆圈表示。输入将在左侧,输出将在右侧。

下面是一个使用MultiplyConstant3Vector节点将黄色添加到纹理的示例:

 材质有一个特殊的节点,称为Result节点,在本例中已经为您创建了Banana_Material。这是所有节点最终结束的地方。无论您插入此节点的任何内容都将决定最终材质的外观。

添加纹理

要为模型添加颜色和细节,您需要一个纹理。纹理只是一个 2D 图像。通常,它们被投影到 3D 模型上以赋予其颜色和细节。

要对香蕉进行纹理处理,您将使用Banana_Texture.jpgTextureSample节点将允许您在材质中使用纹理。

导航到 Palette 面板并搜索TextureSample通过按住左键单击并将其拖动到图表中来添加节点。

要选择纹理,请确保选择了TextureSample节点。导航到您的详细信息面板,然后单击位于Texture右侧的下拉菜单

出现的菜单将列出项目中的所有纹理。选择Banana_Texture

要查看预览网格上的纹理,您需要将其插入Result节点。按住左键单击TextureSample节点的白色输出引脚。将其拖到 Result节点的Base Color输入引脚。

返回视口以查看预览网格上的纹理。旋转它(按住鼠标左键并拖动)以查看其他细节。

单击工具栏中的应用以更新您的材料,然后关闭材料编辑器——您在这里完成。

使用材料

要将您的材料与香蕉一起使用,您需要分配它。返回内容浏览器并双击Banana_Model将其打开。将出现以下编辑器:

转到详细信息面板并找到材料部分。单击位于元素 0右侧的下拉菜单并选择Banana_Material

关闭网格编辑器,返回主编辑器并查看视口。你会看到你的香蕉现在有了纹理。恭喜,您现在拥有成为关卡设计师所需的一切!

注意:如果灯光太暗,您可以通过转到 World Outliner 并单击Light Source来更改它。在 Details 面板中,找到Intensity设置并将其设置为更高的值。

关于蓝图

创建蓝图

转到 Content Browser 并单击Add New。从列表中,选择Blueprint Class

将出现一个窗口,提示您选择父类。您的蓝图将从您选择的父类继承所有变量、函数和组件。花点时间阅读每节课的内容。

注意:PawnCharacter类可以放置​​和生成,它们是Actors的子类。

因为转盘只是要停留在一个位置,所以Actor类是最合适的。选择Actor并将新文件命名为Banana_Blueprint

最后,双击Banana_Blueprint将其打开。如果出现如下窗口,请单击打开完整蓝图编辑器:

蓝图编辑器

首先,确保您在蓝图编辑器中选择了 Event Graph 选项卡。

蓝图编辑器有四个主要面板:

  1. 组件:包含当前组件的列表。
  2. 我的蓝图:此部分主要用于管理您的图表、函数和变量。
  3. 详细信息:这将显示当前所选项目的属性。
  4. 图表:这就是魔法发生的地方。你所有的节点和逻辑都在这里。按住右键单击并移动鼠标进行平移。通过滚动鼠标滚轮进行缩放。
  5. 视口:任何具有视觉元素的组件都会出现在这里。您可以使用与主编辑器中的视口相同的控件来移动和环顾四周。

创建转盘

要创建转盘,您需要两件事:底座和显示器。您可以使用组件来创建这两者。

什么是组件?

如果蓝图是汽车,那么组件就是构成汽车的构建块。车门、车轮和发动机都是组件的例子。

然而,组件不限于物理对象。

例如,要让汽车移动,您可以添加一个移动组件。你甚至可以通过添加一个飞行组件来让汽车飞起来。

添加组件

在看到任何组件之前,您需要切换到视口视图。单击“视口”选项卡以切换到它。这是它的样子:

注意: DefaultSceneRoot组件在播放时不会显示。它只会显示在编辑器中。

转盘将使用两个组件:

  • 圆柱体:一个简单的白色圆柱体。这将是香蕉所在的底座。
  • 静态网格:此组件将显示香蕉网格。

要添加基础,请导航到“组件”面板。单击Add Component并选择Cylinder

使底座短一点是个好主意。按R激活比例操纵器,然后按比例缩小(确切的大小无关紧要,如果需要,您可以稍后调整)。

是时候添加网格了。返回“组件”面板并左键单击空白区域以取消选择“圆柱体”组件。这将确保下一个添加的组件未附加到Cylinder组件。

注意:如果不这样做,下一个组件将附加到Cylinder组件。这意味着它还将继承Cylinder组件的比例。由于您按比例缩小了圆柱体,因此下一个组件也将按比例缩小。

接下来,单击Add Component并从列表中选择Static Mesh

要显示香蕉,请选择静态网格组件,然后单击详细信息选项卡。单击位于静态网格体右侧的下拉菜单并选择Banana_Model

如果香蕉不在正确的位置,请移动它。按W激活移动操纵器,然后向上移动。

关于蓝图节点

是时候让转盘旋转了。这就是蓝图节点的用武之地。

与材质节点表亲不同,蓝图节点具有称为执行引脚的特殊引脚。左边的引脚是输入,右边的引脚是输出。所有节点将至少具有其中之一。

如果一个节点有一个输入引脚,它必须有一个连接才能执行。如果一个节点没有连接,任何后续节点都不会执行。

这是一个例子:

节点 A节点 B将执行,因为它们的输入引脚有连接。节点 C节点 D永远不会执行,因为节点 C 的输入引脚没有连接。

旋转转盘

在开始之前,请查看“组件”面板。您会看到CylinderStatic Mesh是缩进的,但DefaultSceneRoot不是。这是因为它们附加DefaultSceneRoot

如果您移动、旋转或缩放根组件,附加的组件也会。使用此行为,您可以一起旋转圆柱体静态网格体,而不是单独旋转。

创建节点

要开始编写脚本,请切换回事件图表选项卡。

使对象旋转非常简单,您只需要创建一个节点。右键单击图表上的空白区域以显示可用节点菜单。搜索AddLocalRotation。由于您需要旋转底座和香蕉,您只需旋转根组件即可。选择AddLocalRotation (DefaultSceneRoot)

注意:如果未列出该节点,请取消选中菜单右上角的Context Sensitive

您的图表现在将有一个新的AddLocalRotation节点。目标输入将自动连接到您选择的组件。

要设置旋转值,请转到Delta Rotation输入并将Z值更改为1.0。这将导致蓝图围绕其 Z 轴旋转。较高的值将使转盘旋转得更快。

要不断旋转转盘,您需要每帧调用AddLocalRotation要每帧执行一个节点,请使用Event Tick节点。它已经在您的图表中。如果不是,您可以使用与以前相同的方法创建一个。

Event Tick节点的输出引脚拖到 AddLocalRotation节点的输入引脚。

注意:在此实现中,旋转速率取决于帧速率。这意味着转盘将在较慢的机器上以较慢的速度旋转,反之亦然。这对于本教程来说很好,因为我想让事情变得简单,但我会在以后的教程中向您展示如何解决这个问题。

最后,转到工具栏并单击编译以更新您的蓝图,然后关闭蓝图编辑器。

将蓝图添加到关卡中

在添加蓝图之前,返回主编辑器中的视口并删除香蕉模型。为此,请选择模型,然后选择Edit\Delete或按Delete键。

添加蓝图与添加网格的过程相同。按住左键单击文件并将其拖到视口中。

导航到工具栏并点击播放以查看您所有的辛勤工作!

注意:如果您没有删除原始香蕉模型,您可能会收到一条警告,指出需要重建照明。如果删除模型,错误将不再出现。

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