OpenGL 摄像机 及阶段性复习

目录

(一)OpenGL加工流程可分为三部分:Asset区。组件生产线。组件装配。

(1) Asset 

 (2)组件封装

 (3)组件装配

(二)组件分析

1.组件:生成模型轮廓。

2. 组件装配:组合组件,管理渲染信息。

3.组件:生成纹理。

4.组件:摄像机 

运行结果:

 (三)代码:

main.cpp

Shader代码

Shader类  Shader.h

Shader.cpp 

                                                    -----如有错误,请及时指出,谢谢! 


本文将从OpenGL生产流程角度,整理learn OpenGL的应用纹理程序和摄像机的步骤。也对OpenGL近期所学做了一下整理。

(一)OpenGL加工流程可分为三部分:Asset区。组件生产线。组件装配。


(1) Asset 

 (2)组件封装

 

 (3)组件装配

 


(二)组件分析

1.组件:生成模型轮廓。

需将C++数据,通过锚点定位,传入至顶点着色器对应的各个属性数组。


2. 组件装配:组合组件,管理渲染信息。


3.组件:生成纹理。

需将读入的图片数据传入顶点着色器,并再由顶点着色器传入至片段着色器,数据处理由片段着色器完成。


4.组件:摄像机 

这里的摄像机没有封装成类。我们可以把摄像机理解成坐标的变换。空间中的一点通过摄像机矩阵,变换成为摄像机视角,再通过投影矩阵变换成为屏幕视角。在顶点着色器中的矩阵处理其实就可以看成一个组件“函数”。

即摄像机可以看作 矩阵作用于顶点位置坐标的结果。下为顶点着色器文件的代码。

 观察(1)(2)发现,这更是像写给Shader着色器的注释。我们的目标就是将所有的、C++数据处理成着色器能看懂的 着色器数据。

分析:(1)使之生成一份专属于摄像机和投影矩阵的矩阵数据。 后面的(2)解释了uniform变量的名字,所对应的数据是什么。类似于宏替换的方法传数据。并且注意要在shaderProgram程序激活后,再去传数据才会生效。

有些情况,关于一些绑定和配置的操作 是不能封装进组件内的。要根据组件的特点灵活应用。比如涉及到shader中的变量,就要把绑定操作独立出来,方便后续调用。另外可能涉及到批量应用的组件也不适用(如纹理组件:导入多张纹理后还要指定纹理单元)。


运行结果:

 (三)代码:

main.cpp

#define _CRT_SECURE_NO_DEPRECATE
#include"Base.h"
#include"shader.h"
#include"ffImage.h"

//================Asset============
unsigned int VAO,VBO;
unsigned int _texture=0;
unsigned int _texture2 = 1;
Shader _shaderProgram;
ffImage* _pImage = NULL;
glm::mat4 _viewMatrix(1.0f);
glm::mat4 _projMatrix(1.0f);
//================Asset============

//=组件生产线====================
void initModel()
{
	float vertices[] =
	{
		-0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 0.0f,
		 0.5f, -0.5f, -0.5f,  1.0f, 0.0f,
		 0.5f,  0.5f, -0.5f,  1.0f, 1.0f,
		 0.5f,  0.5f, -0.5f,  1.0f, 1.0f,
		-0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,
		-0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 0.0f,

		-0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, 0.0f,
		 0.5f, -0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,
		 0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 1.0f,
		 0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 1.0f,
		-0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f, 1.0f,
		-0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, 0.0f,

		-0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,
		-0.5f,  0.5f, -0.5f,  1.0f, 1.0f,
		-0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,
		-0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,
		-0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, 0.0f,
		-0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,

		 0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,
		 0.5f,  0.5f, -0.5f,  1.0f, 1.0f,
		 0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,
		 0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,
		 0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, 0.0f,
		 0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,

		-0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,
		 0.5f, -0.5f, -0.5f,  1.0f, 1.0f,
		 0.5f, -0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,
		 0.5f, -0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,
		-0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, 0.0f,
		-0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,

		-0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,
		 0.5f,  0.5f, -0.5f,  1.0f, 1.0f,
		 0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,
		 0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,
		-0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f, 0.0f,
		-0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f
	};

	glGenVertexArrays(1, &VAO);
	glBindVertexArray(VAO);                          

	glGenBuffers(1, &VBO);
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices),vertices ,GL_STATIC_DRAW);


	glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)0);
	glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)(sizeof(float)*3));
	
	glEnableVertexAttribArray(0);
	glEnableVertexAttribArray(1);

	glBindVertexArray(0);
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
}
void initShader(const char* _vertexPath, const char* _fragPath)
{
	_shaderProgram.initShader(_vertexPath, _fragPath);
}
void initTexture()
{
	glGenTextures(1, &_texture);
	_pImage = ffImage::readFromFile("res/wall.jpg");
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
	glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, _pImage->getWidth(), _pImage->getHeight(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, _pImage->getData());

	glGenTextures(2, &_texture2);
	_pImage = ffImage::readFromFile("res/awesomeface.png");
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture2);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
	glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, _pImage->getWidth(), _pImage->getHeight(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, _pImage->getData());
} 
void rend()
{
	
	glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
	glEnable(GL_DEPTH_TEST);
	_viewMatrix = glm::lookAt(glm::vec3(3.0f, 3.0f, 3.0f), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));//定制摄像机矩阵
	_projMatrix = glm::perspective(glm::radians(30.0f), 1.0f, 0.1f, 100.0f); //定制投影矩阵

	glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture);
	glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture2);

	_shaderProgram.shader_Begin();

	//传入矩阵数据
	_shaderProgram.setInt("_texture", 0);
	_shaderProgram.setInt("_texture2", 1);
	_shaderProgram.setMartrix("_viewMatrix", _viewMatrix);//给对应名字的矩阵传入数据
	_shaderProgram.setMartrix("_projMatrix", _projMatrix);
	//传入图元顶点对象
    glBindVertexArray(VAO);
	glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);

	_shaderProgram.shader_End();
}

//=组件调用按====================


int main()
{
	GLFWwindow* wWindow;
	glfwInit();
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3.0);
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3.0);
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
	wWindow = glfwCreateWindow(800, 800, "wuyutong", NULL, NULL);
	if (!wWindow)
	{
		std::cout << "Fail to Create Window" << std::endl;
		glfwTerminate();//释放资源
		return -1;
	}
	glfwMakeContextCurrent(wWindow);
	if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
	{
		std::cout << "Failed to intialize GLAD" << std::endl;
	}

	//组件装配区================================================
	initModel();
	initTexture();
    _shaderProgram.initShader("vertexShader.glsl", "fragmentShader.glsl");

	//组件装配区================================================

	while (!glfwWindowShouldClose(wWindow))
	{
        rend();
		glfwSwapBuffers(wWindow);
		glfwPollEvents();
	}
    glDeleteBuffers(1, &VBO);

	glfwTerminate();
	return 0;
} 

Shader代码

fragmentShader.glsl

#version 330 core
out vec4 FragColor;

in vec2 outUV;

uniform sampler2D  _texture;
uniform sampler2D  _texture2;

void main()
{
    vec4 _texture=texture(_texture,outUV).xyzw;
    vec4 _texture2=texture(_texture2,outUV).xyzw;
    FragColor =mix(_texture,_texture2,0.2);
};

vertexShader.glsl

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec2 aUV;

out vec2 outUV;

uniform mat4 _viewMatrix;
uniform mat4 _projMatrix;

void main()
{
   gl_Position =  _projMatrix*_viewMatrix * vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z,1.0);
   outUV = aUV;
};

Shader类  Shader.h

#pragma once
#include "Base.h"
class Shader
{
public:
	Shader()
	{
		m_shaderProgram = 0;
	}
	~Shader(){}
	void initShader(const char* _vertexPath, const char* _fragPath);

	void shader_Begin()
	{
		glUseProgram(m_shaderProgram);
	}
	void shader_End()
	{
		glUseProgram(0);
	}
	void setInt(const std::string& name, int value) const
	{
		glUniform1i(glGetUniformLocation(m_shaderProgram, name.c_str()), value);
	}
	void setMartrix(const std::string& _name, glm::mat4 matrix)const;
private:
	unsigned int m_shaderProgram;

};

Shader.cpp 

#include "shader.h"
void Shader::initShader(const char* _vertexPath, const char* _fragPath)
{
    std::string _vertexCode("");
    std::string _fragCode("");

    std::ifstream   _vShaderFile;
    std::ifstream   _fShaderFile;

    _vShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
    _fShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);

    try
    {
        _vShaderFile.open(_vertexPath);
        _fShaderFile.open(_fragPath);

        std::stringstream _vShaderStream, _fShaderStream;
        _vShaderStream << _vShaderFile.rdbuf();
        _fShaderStream << _fShaderFile.rdbuf();

        _vertexCode = _vShaderStream.str();
        _fragCode = _fShaderStream.str();
    }
    catch (std::ifstream::failure e)
    {
        std::string errStr = "read shader fail";
        std::cout << errStr << std::endl;
    }

    const char* _vShaderStr = _vertexCode.c_str();
    const char* _fShaderStr = _fragCode.c_str();

    //shader的编译链接
    unsigned int   _vertexID = 0, _fragID = 0;
    char           _infoLog[512];
    int            _successFlag = 0;

    //编译
    _vertexID = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    glShaderSource(_vertexID, 1, &_vShaderStr, NULL);
    glCompileShader(_vertexID);

    glGetShaderiv(_vertexID, GL_COMPILE_STATUS, &_successFlag);
    if (!_successFlag)
    {
        glGetShaderInfoLog(_vertexID, 512, NULL, _infoLog);
        std::string errStr(_infoLog);
        std::cout << _infoLog << std::endl;
    }

    _fragID = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(_fragID, 1, &_fShaderStr, NULL);
    glCompileShader(_fragID);

    glGetShaderiv(_fragID, GL_COMPILE_STATUS, &_successFlag);
    if (!_successFlag)
    {
        glGetShaderInfoLog(_fragID, 512, NULL, _infoLog);
        std::string errStr(_infoLog);
        std::cout << _infoLog << std::endl;
    }

    //链接
      m_shaderProgram = glCreateProgram();
    glAttachShader(m_shaderProgram, _vertexID);
    glAttachShader(m_shaderProgram, _fragID);
    glLinkProgram(m_shaderProgram);

    glGetProgramiv(m_shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &_successFlag);
    if (!_successFlag)
    {
        glGetProgramInfoLog(m_shaderProgram, 512, NULL, _infoLog);
        std::string errStr(_infoLog);
        std::cout << _infoLog << std::endl;
    }
    glDeleteShader(_vertexID);
    glDeleteShader(_fragID);
}

void Shader::setMartrix(const std::string& _name, glm::mat4 _matrix)const
{
    glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(m_shaderProgram, _name.c_str()), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(_matrix));
                                                                           //1个,列优先,数据转化数组
}

                                                    -----如有错误,请及时指出,谢谢! 

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opengl 期末复习资料 第一、二章: 1、 OpenGL中能渲染的基本元素是什么?GLU 可以渲染哪些基本元素? 第三章 2、 用框图说明OpenGL的渲染流程,并简要说明每个坐标系。 第四、五章 3、 写出OpenGL中局部光照的方程,要包含的系数有光源参数、材料参数、聚光灯的参数、衰减参数等,方程要表示是多个光源的。 4、 分析程序并计算 请看下面的一段程序,并计算三个顶点○1、○2和○3处的光照的颜色值。 void init(void) { GLfloat mat_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; GLfloat mat_shininess[] = { 50.0 }; GLfloat light_position[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 }; glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glShadeModel (GL_SMOOTH); //glLightModelf(GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER, GL_FALSE); //glLightModelf(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE, GL_FALSE); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_DEPTH_TEST); } void display(void) { glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glBegin(GL_TRIANGLES); glNormal3f(..); ○1glVertex3f(1.0, 0.0, 0.0); ○2glVertex3f(0.0, 1.0, 0.0); ○3glVertex3f(0.0, 0.0, 1.0); glEnd(); glFlush (); } void reshape (int w, int h) { glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h); glMatrixMode (GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); if (w <= h) glOrtho (-1.5, 1.5, -1.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w, 1.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w, -10.0, 10.0); else glOrtho (-1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h, 1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h, -1.5, 1.5, -10.0, 10.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); } void keyboard(unsigned char key, int x, int y) { switch (key) { case 27: exit(0); break; } } int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); glutInitWindowSize (500, 500); glutInitWindowPosition (100, 100); glutCreateWindow (argv[0]); init (); glutDisplayFunc(display); glutReshapeFunc(reshape); glutKeyboardFunc(keyboard); glutMainLoop(); return 0; } 第9章 在OpenGL中,使用纹理的步骤是什么?纹理坐标和纹理都可以通过程序计算出来,自动生成纹理的原理是什么? 第10章 帧缓存有几种,什么叫片元,片元的测试和操作有哪些? 明白stencilbuffer的使用。 用stencilbuffer编程实现一个功能。 5、 采用GPU编程,请说明Vertex Shader 和 Fragment Shader 的输入输出坐标系是什么? 输入输出的主要参数是什么? 如何实现Multi-Pass 渲染? 6、 在一个坐标系W中,光源的位置为 (0, 0, 200, 1.0),设模型为一个以(1.0, 0.0, 0.0), (0.0, 1.0, 0.0), (0.0, 0.0, 1.0)为三个点的三角形,另一个模型是以(0, 0, 10)为中心,长度为2的一个正方体,如何实现该正方体在三角形平面上的阴影?如何使用OpenGL函数来实现?要求在照相机改变时,该程序应该仍然有效。 7、 如何实现纹理的反走样?说明其原理。 8、 写出场景的反走样算法,并说明其原理。 9、 如何实现采用立方体映射实现的环境映射,写出立方体映射的生成算法和把其作为环境映射时显示的程序。 10、 请列举出3种以上的三维模型常见的表示格式,已知一个立方体环境映射对应的六个面上的图片,分别假定为X_POSITVIE_PIC, X_NEGATIVE_PIC, Y_POSITIVE_PIC, Y_NEGATIVE_PIC, Z_POSITIVE_PIC, Z_NEGATIVE_PIC,请用OBJ格式表示一个长度为1的立方体,并把每个面分别贴上给定的六个图片。 11、 分析下面的程序并计算 在下面的例子中,计算对应○1○2○3○4四个顶点所对应的四边形上的一个点(-1.0, 0.5, 0.0)对应的纹理坐标是多少?按照最近邻域滤波方法,该点对应的颜色是什么? /* Create checkerboard texture */ #define checkImageWidth 64 #define checkImageHeight 64 static GLubyte checkImage[checkImageHeight][checkImageWidth][4]; #ifdef GL_VERSION_1_1 static GLuint texName; #endif void makeCheckImage(void) { int i, j, c; for (i = 0; i < checkImageHeight; i++) { for (j = 0; j < checkImageWidth; j++) { c = ((((i&0x8)==0)^((j&0x8))==0))*255; checkImage[i][j][0] = (GLubyte) c; checkImage[i][j][1] = (GLubyte) c; checkImage[i][j][2] = (GLubyte) c; checkImage[i][j][3] = (GLubyte) 255; } } } void init(void) { glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glShadeModel(GL_FLAT); glEnable(GL_DEPTH_TEST); makeCheckImage(); glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); #ifdef GL_VERSION_1_1 glGenTextures(1, &texName); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName); #endif glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); #ifdef GL_VERSION_1_1 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, checkImageWidth, checkImageHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, checkImage); #else glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, checkImageWidth, checkImageHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, checkImage); #endif } void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL); #ifdef GL_VERSION_1_1 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName); #endif glBegin(GL_QUADS); ○1glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(-2.0, -1.0, 0.0); ○2glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(-2.0, 1.0, 0.0); ○3glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(0.0, 1.0, 0.0); ○4glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(0.0, -1.0, 0.0); glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(1.0, -1.0, 0.0); glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(1.0, 1.0, 0.0); glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(2.41421, 1.0, -1.41421); glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(2.41421, -1.0, -1.41421); glEnd(); glFlush(); glDisable(GL_TEXTURE_2D); } void reshape(int w, int h) { glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(60.0, (GLfloat) w/(GLfloat) h, 1.0, 30.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glTranslatef(0.0, 0.0, -3.6); } void keyboard (unsigned char key, int x, int y) { switch (key) { case 27: exit(0); break; default: break; } } int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); glutInitWindowSize(250, 250); glutInitWindowPosition(100, 100); glutCreateWindow(argv[0]); init(); glutDisplayFunc(display); glutReshapeFunc(reshape); glutKeyboardFunc(keyboard); glutMainLoop(); return 0; } Deferred shading 原理

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