OpenGL 摄像机 及阶段性复习

目录

(一)OpenGL加工流程可分为三部分:Asset区。组件生产线。组件装配。

(1) Asset 

 (2)组件封装

 (3)组件装配

(二)组件分析

1.组件:生成模型轮廓。

2. 组件装配:组合组件,管理渲染信息。

3.组件:生成纹理。

4.组件:摄像机 

运行结果:

 (三)代码:

main.cpp

Shader代码

Shader类  Shader.h

Shader.cpp 

                                                    -----如有错误,请及时指出,谢谢! 


本文将从OpenGL生产流程角度,整理learn OpenGL的应用纹理程序和摄像机的步骤。也对OpenGL近期所学做了一下整理。

(一)OpenGL加工流程可分为三部分:Asset区。组件生产线。组件装配。


(1) Asset 

 (2)组件封装

 

 (3)组件装配

 


(二)组件分析

1.组件:生成模型轮廓。

需将C++数据,通过锚点定位,传入至顶点着色器对应的各个属性数组。


2. 组件装配:组合组件,管理渲染信息。


3.组件:生成纹理。

需将读入的图片数据传入顶点着色器,并再由顶点着色器传入至片段着色器,数据处理由片段着色器完成。


4.组件:摄像机 

这里的摄像机没有封装成类。我们可以把摄像机理解成坐标的变换。空间中的一点通过摄像机矩阵,变换成为摄像机视角,再通过投影矩阵变换成为屏幕视角。在顶点着色器中的矩阵处理其实就可以看成一个组件“函数”。

即摄像机可以看作 矩阵作用于顶点位置坐标的结果。下为顶点着色器文件的代码。

 观察(1)(2)发现,这更是像写给Shader着色器的注释。我们的目标就是将所有的、C++数据处理成着色器能看懂的 着色器数据。

分析:(1)使之生成一份专属于摄像机和投影矩阵的矩阵数据。 后面的(2)解释了uniform变量的名字,所对应的数据是什么。类似于宏替换的方法传数据。并且注意要在shaderProgram程序激活后,再去传数据才会生效。

有些情况,关于一些绑定和配置的操作 是不能封装进组件内的。要根据组件的特点灵活应用。比如涉及到shader中的变量,就要把绑定操作独立出来,方便后续调用。另外可能涉及到批量应用的组件也不适用(如纹理组件:导入多张纹理后还要指定纹理单元)。


运行结果:

 (三)代码:

main.cpp

#define _CRT_SECURE_NO_DEPRECATE
#include"Base.h"
#include"shader.h"
#include"ffImage.h"

//================Asset============
unsigned int VAO,VBO;
unsigned int _texture=0;
unsigned int _texture2 = 1;
Shader _shaderProgram;
ffImage* _pImage = NULL;
glm::mat4 _viewMatrix(1.0f);
glm::mat4 _projMatrix(1.0f);
//================Asset============

//=组件生产线====================
void initModel()
{
	float vertices[] =
	{
		-0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 0.0f,
		 0.5f, -0.5f, -0.5f,  1.0f, 0.0f,
		 0.5f,  0.5f, -0.5f,  1.0f, 1.0f,
		 0.5f,  0.5f, -0.5f,  1.0f, 1.0f,
		-0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,
		-0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 0.0f,

		-0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, 0.0f,
		 0.5f, -0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,
		 0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 1.0f,
		 0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 1.0f,
		-0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f, 1.0f,
		-0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, 0.0f,

		-0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,
		-0.5f,  0.5f, -0.5f,  1.0f, 1.0f,
		-0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,
		-0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,
		-0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, 0.0f,
		-0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,

		 0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,
		 0.5f,  0.5f, -0.5f,  1.0f, 1.0f,
		 0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,
		 0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,
		 0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, 0.0f,
		 0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,

		-0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,
		 0.5f, -0.5f, -0.5f,  1.0f, 1.0f,
		 0.5f, -0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,
		 0.5f, -0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,
		-0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, 0.0f,
		-0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,

		-0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,
		 0.5f,  0.5f, -0.5f,  1.0f, 1.0f,
		 0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,
		 0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,
		-0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f, 0.0f,
		-0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f
	};

	glGenVertexArrays(1, &VAO);
	glBindVertexArray(VAO);                          

	glGenBuffers(1, &VBO);
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices),vertices ,GL_STATIC_DRAW);


	glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)0);
	glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)(sizeof(float)*3));
	
	glEnableVertexAttribArray(0);
	glEnableVertexAttribArray(1);

	glBindVertexArray(0);
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
}
void initShader(const char* _vertexPath, const char* _fragPath)
{
	_shaderProgram.initShader(_vertexPath, _fragPath);
}
void initTexture()
{
	glGenTextures(1, &_texture);
	_pImage = ffImage::readFromFile("res/wall.jpg");
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
	glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, _pImage->getWidth(), _pImage->getHeight(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, _pImage->getData());

	glGenTextures(2, &_texture2);
	_pImage = ffImage::readFromFile("res/awesomeface.png");
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture2);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
	glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, _pImage->getWidth(), _pImage->getHeight(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, _pImage->getData());
} 
void rend()
{
	
	glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
	glEnable(GL_DEPTH_TEST);
	_viewMatrix = glm::lookAt(glm::vec3(3.0f, 3.0f, 3.0f), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));//定制摄像机矩阵
	_projMatrix = glm::perspective(glm::radians(30.0f), 1.0f, 0.1f, 100.0f); //定制投影矩阵

	glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture);
	glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture2);

	_shaderProgram.shader_Begin();

	//传入矩阵数据
	_shaderProgram.setInt("_texture", 0);
	_shaderProgram.setInt("_texture2", 1);
	_shaderProgram.setMartrix("_viewMatrix", _viewMatrix);//给对应名字的矩阵传入数据
	_shaderProgram.setMartrix("_projMatrix", _projMatrix);
	//传入图元顶点对象
    glBindVertexArray(VAO);
	glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);

	_shaderProgram.shader_End();
}

//=组件调用按====================


int main()
{
	GLFWwindow* wWindow;
	glfwInit();
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3.0);
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3.0);
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
	wWindow = glfwCreateWindow(800, 800, "wuyutong", NULL, NULL);
	if (!wWindow)
	{
		std::cout << "Fail to Create Window" << std::endl;
		glfwTerminate();//释放资源
		return -1;
	}
	glfwMakeContextCurrent(wWindow);
	if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
	{
		std::cout << "Failed to intialize GLAD" << std::endl;
	}

	//组件装配区================================================
	initModel();
	initTexture();
    _shaderProgram.initShader("vertexShader.glsl", "fragmentShader.glsl");

	//组件装配区================================================

	while (!glfwWindowShouldClose(wWindow))
	{
        rend();
		glfwSwapBuffers(wWindow);
		glfwPollEvents();
	}
    glDeleteBuffers(1, &VBO);

	glfwTerminate();
	return 0;
} 

Shader代码

fragmentShader.glsl

#version 330 core
out vec4 FragColor;

in vec2 outUV;

uniform sampler2D  _texture;
uniform sampler2D  _texture2;

void main()
{
    vec4 _texture=texture(_texture,outUV).xyzw;
    vec4 _texture2=texture(_texture2,outUV).xyzw;
    FragColor =mix(_texture,_texture2,0.2);
};

vertexShader.glsl

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec2 aUV;

out vec2 outUV;

uniform mat4 _viewMatrix;
uniform mat4 _projMatrix;

void main()
{
   gl_Position =  _projMatrix*_viewMatrix * vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z,1.0);
   outUV = aUV;
};

Shader类  Shader.h

#pragma once
#include "Base.h"
class Shader
{
public:
	Shader()
	{
		m_shaderProgram = 0;
	}
	~Shader(){}
	void initShader(const char* _vertexPath, const char* _fragPath);

	void shader_Begin()
	{
		glUseProgram(m_shaderProgram);
	}
	void shader_End()
	{
		glUseProgram(0);
	}
	void setInt(const std::string& name, int value) const
	{
		glUniform1i(glGetUniformLocation(m_shaderProgram, name.c_str()), value);
	}
	void setMartrix(const std::string& _name, glm::mat4 matrix)const;
private:
	unsigned int m_shaderProgram;

};

Shader.cpp 

#include "shader.h"
void Shader::initShader(const char* _vertexPath, const char* _fragPath)
{
    std::string _vertexCode("");
    std::string _fragCode("");

    std::ifstream   _vShaderFile;
    std::ifstream   _fShaderFile;

    _vShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
    _fShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);

    try
    {
        _vShaderFile.open(_vertexPath);
        _fShaderFile.open(_fragPath);

        std::stringstream _vShaderStream, _fShaderStream;
        _vShaderStream << _vShaderFile.rdbuf();
        _fShaderStream << _fShaderFile.rdbuf();

        _vertexCode = _vShaderStream.str();
        _fragCode = _fShaderStream.str();
    }
    catch (std::ifstream::failure e)
    {
        std::string errStr = "read shader fail";
        std::cout << errStr << std::endl;
    }

    const char* _vShaderStr = _vertexCode.c_str();
    const char* _fShaderStr = _fragCode.c_str();

    //shader的编译链接
    unsigned int   _vertexID = 0, _fragID = 0;
    char           _infoLog[512];
    int            _successFlag = 0;

    //编译
    _vertexID = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    glShaderSource(_vertexID, 1, &_vShaderStr, NULL);
    glCompileShader(_vertexID);

    glGetShaderiv(_vertexID, GL_COMPILE_STATUS, &_successFlag);
    if (!_successFlag)
    {
        glGetShaderInfoLog(_vertexID, 512, NULL, _infoLog);
        std::string errStr(_infoLog);
        std::cout << _infoLog << std::endl;
    }

    _fragID = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(_fragID, 1, &_fShaderStr, NULL);
    glCompileShader(_fragID);

    glGetShaderiv(_fragID, GL_COMPILE_STATUS, &_successFlag);
    if (!_successFlag)
    {
        glGetShaderInfoLog(_fragID, 512, NULL, _infoLog);
        std::string errStr(_infoLog);
        std::cout << _infoLog << std::endl;
    }

    //链接
      m_shaderProgram = glCreateProgram();
    glAttachShader(m_shaderProgram, _vertexID);
    glAttachShader(m_shaderProgram, _fragID);
    glLinkProgram(m_shaderProgram);

    glGetProgramiv(m_shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &_successFlag);
    if (!_successFlag)
    {
        glGetProgramInfoLog(m_shaderProgram, 512, NULL, _infoLog);
        std::string errStr(_infoLog);
        std::cout << _infoLog << std::endl;
    }
    glDeleteShader(_vertexID);
    glDeleteShader(_fragID);
}

void Shader::setMartrix(const std::string& _name, glm::mat4 _matrix)const
{
    glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(m_shaderProgram, _name.c_str()), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(_matrix));
                                                                           //1个,列优先,数据转化数组
}

                                                    -----如有错误,请及时指出,谢谢! 

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