18.集合着色器爆破发现例子.txt

对于几何着色器
#version 330 core
layout (triangles) in;
layout (triangle_strip, max_vertices = 3) out;
//因为绘制的是三角形,所以第一个是triangles,第二个是triangle_strip

in VS_OUT{
    vec2 texCoords;
}gs_in[];

out vec2 TexCoords;

uniform float time;//会被设置的时间

vec4 explode(vec4 position, vec3 normal)
{
      float magnitude = 2.0;
      vec3 direction = normal * ((sin(time) + 1.0)/2.0) * magnitude; 
      return position + vec4(direction,0.0);
}
vec3 GetNormal()
{
     vec3 a = vec3(gl_in[0].gl_Position) - vec3(gl_in[1].gl_Position);
     //应为绘制的图元为三角形,所以坑定有三个顶点
     vec3 b = vec3(gl_in[2].gl_Position) - vec3(gl_in[1].gl_Position);
     return normalize(cross(a, b));
}

void main()
{
     vec3 normal = GetNormal();

     gl_Position = explode(gl_in[0].gl_Position,normal);
     TexCoords = gs_in[0].texCoords;
     EmitVertex();
     gl_Position = explode(gl_in[1].gl_Position,normal);
     TexCoords = gs_in[1].texCoords;
     EmitVertex();
     gl_Position = explode(gl_in[2].gl_Position,normal);
     TexCoords = gs_in[2].texCoords;
     EmitVertex();
     EndPrimitive();
}

这很简单,  gl_Position = explode(gl_in[0].gl_Position,normal);
     TexCoords = gs_in[0].texCoords;
     EmitVertex();
便是将顶点往法线方向向外面衍生,然后三个顶点都衍生了,那生成的三角形自然也就往外面衍生了

对于法线的绘制,
第一,直接在顶点着色器中将法线乘以发现矩阵,再乘以投影矩阵到裁剪空间,应为集合着色器在裁剪空间中进行,
然后直接点沿着发现向外衍生一个点,用线连起来就好了
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aNormal;

out VS_OUT {
    vec3 normal;
} vs_out;

uniform mat4 projection;
uniform mat4 view;
uniform mat4 model;

void main()
{
    gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0); 
    mat3 normalMatrix = mat3(transpose(inverse(view * model)));
    vs_out.normal = normalize(vec3(projection * vec4(normalMatrix * aNormal, 0.0)));
}
变换后的裁剪空间法向量会以接口块的形式传递到下个着色器阶段。接下来,几何着色器会接收每一个顶点(包括一个位置向量和一个法向量),并在每个位置向量处绘制一个法线向量:

#version 330 core
layout (triangles) in;
layout (line_strip, max_vertices = 6) out;

in VS_OUT {
    vec3 normal;
} gs_in[];

const float MAGNITUDE = 0.4;

void GenerateLine(int index)
{
    gl_Position = gl_in[index].gl_Position;
    EmitVertex();
    gl_Position = gl_in[index].gl_Position + vec4(gs_in[index].normal, 0.0) * MAGNITUDE;
    EmitVertex();
    EndPrimitive();
}

void main()
{
    GenerateLine(0); // 第一个顶点法线
    GenerateLine(1); // 第二个顶点法线
    GenerateLine(2); // 第三个顶点法线
}

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