GDScript 代码笔记(三)

前言:

本节博客的内容,在语法中将会分析Godot中的Connect,if,find_node,AudioStreamPlayer,get_tree(),Scene Tree与call_group()

具体参考资料:
来自开发游戏的老王的Godot教程【手把手带你Godot游戏开发】FlappyBird:7 心里有数(计分系统)


重温经典FlappyBird

总代码块实现功能:

主要功能是:鸟儿在穿过随机生成的水管之后,才能获得相对应的获得得分,并伴随着得分音效。

其判断依据是:鸟儿是否穿过得分区域。

注://其脚本内容附在得分区域上


总代码块

#ScoreArea.gd
extends Area2D

func _ready():
	connect("body_exited",self,"_on_body_exited")
func _on_body_exited(_body):
	if _body.name == "Bird":
		AudioManager.play("sfx_point")
		GameData.score += 1
		#加分以后通过SceenTree把新的分数更新给所有想接受这个消息的节点
		get_tree().call_group("SCORE","on_score_updated",GameData.score)

Connect

Connect的用法和理解,在之前博主的博客中有过详细讲解,这里就不细讲解对应解法。

GDScript 代码笔记(一)

在此函数代码块中,便是通过Connect函数将body_exited的信号连到_on_body_exited。

在发出信号之后,调用func _on_body_exited(_body):


if 用法

在这里呢,有过一定编程经验的人,会对if语句有着了解。

那么在Godot中如何使用呢?


1.官方解释


在这里插入图片描述
在Godot的官网中,其实并没有过多篇幅详细去介绍其使用以及讲解。

2.C语言中的if用法

我们将C语言在if语句中的使用进行讲解。

因其类似于Godot语言在if语句的使用,我们进行拆分说明。

(1).简单if语句
if(表达式)
{
执行代码块;
}

其执行顺序便是:如果表达式的值为真,则执行其后的代码块内容,否则不执行该代码块。

(2).简单if-else语句
if(表达式)
{
执行代码块1;
}
else
{
执行代码块2;
}

执行顺序是: 如果表达式的值为真,则执行代码块1,否则执行代码块2。

(3).简单if-elseif-else语句
if(表达式1)
{
执行代码块1;
}
else if(表达式2)
{
执行代码块2;
}
else
{
执行代码块3;
}

执行顺序是:

如果表达式1的值为真,则执行代码块1;

若表达式1为假,则执行表达式2;

如果表达式2的值为真,则执行代码块2;

若表达式2为假,则执行表达式3。

3.Godot中的if用法

if [expression]:
    statement(s)
elif [expression]:
    statement(s)
else:
    statement(s)
(1).逻辑顺序

那么它的逻辑顺序,就类似于C语言的逻辑顺序。

从第一个if表达式开始,判断对应表达式的真假,一直到elif语句。

若哪句表达式为真,便执行对应的statement。

若前两个均为假的,就执行最后一个else的statement。

(2).表达方式

那么它的表达方式,仍于C语言有着区别。

if语句的表达式可不用写括号。
例:if 1 + 1 == 2:

if语句的表达式结尾需要以冒号结尾。
例:if [expression]:

短语句可以写在与条件相同的行上:
例:if 1 + 1 == 2: return 2 + 2

可以通过嵌套三元 if 表达式来处理的超过两种可能性的情况。

嵌套时,推荐把三元 if 表达式拆分到多行以保持可读性:
例:

var fruit = (
        "apple" if count == 2
        else "pear" if count == 1
        else "banana" if count == 0
        else "orange"
)

代码if含义

func _on_body_exited(_body):
	if _body.name == "Bird":
		AudioManager.play("sfx_point")
		GameData.score += 1
		#加分以后通过SceenTree把新的分数更新给所有想接受这个消息的节点
		get_tree().call_group("SCORE","on_score_updated",GameData.score)

在这里便是 if语句首先判断表达式_body.name == "Bird":是否为真。

若为真,便在之后执行。

        AudioManager.play("sfx_point")
		GameData.score += 1
		#加分以后通过SceenTree把新的分数更新给所有想接受这个消息的节点
		get_tree().call_group("SCORE","on_score_updated",GameData.score)

若为假,则不执行以上代码内容。


代码题外话

_body.name == "Bird":

“==”:

1.关系运算符
2.判断是否相等

这里便是判断经过得分区域的是否是小鸟"bird";

若是小鸟"bird",才执行之后的得分加分。

在这里插入图片描述


调用代码块(一) — 游戏配乐

if语句为真之后执行:
AudioManager.play("sfx_point")

这里就便调用AudioManager脚本中的play函数()

在这里插入图片描述

extends Node

func play(name : String):
	var sfx = find_node(name)
	if sfx is AudioStreamPlayer:
		sfx.play()

find_node

官网用法

它往往在实例化场景中用的较多

可对应名字去查找对应的节点

也可对应寻找它的子节点和父辈节点。
在这里插入图片描述
在这里的用法,便是用find_node(name)赋值给一个变量sfx。

可在后面利用if语句进行判断,便于在对应情况去可放对应的音效。


AudioStreamPlayer

官方解释

在这里插入图片描述

其对应意思:在这里便是非定位的播放音频

if sfx is AudioStreamPlayer:  

该功能:通过if语句判断,sfx的节点是音频,便执行sfx.play(),将播放该音频。


代码块含义

extends Node

func play(name : String):
	var sfx = find_node(name)
	if sfx is AudioStreamPlayer:
		sfx.play()

这里便是去寻找对应输入的名字,去寻找对应其播放器进行播放。

AudioManager.play("sfx_point")

总代码块中,便是去通过调用AudioManager.play去执行以上内容,为去寻找对应的sfx_point的音效。若音效文件中,并没有该名称的音效,就不执行其语句。

在这里插入图片描述


调用代码块(二) —游戏得分更新

#GameData.gd
extends Node

var score = 0

func update_record():
	if score > load_record():
		FileHelper.save("user://record.res",score)

func load_record():
	return  FileHelper.read("user://record.res",0)

代码块含义

因此内容,之后会打算进行细分析。

这里就先只说明,其功能是更新数据。

GameData.score += 1 :它对应的数据+1


get_tree()

官方解释

在这里插入图片描述
其该用途便是返回该节点。

在这里插入图片描述
在官网中,对该函数就便有27条搜索记录,也可看出它的应用性广和重要性啦。

但我们会发现上上图中,有一个Scene Tree。

那么它是什么呢。


Scene Tree

官方解释

该类是管理着场景中节点的层次结构,可以对整个场景进行暂停,加载,切换等等操作,起着十分重要的作用。而且也掌控着游戏循环的操作。

在这里插入图片描述

与get_tree() 的关系

在众多解释中,博主找到使用 InputEvent这一概念

它简化来说,就是去寻找对应位置找到某事件的开始,从而完成某一事件的循环。与我们之前所讲的Timer节点不同,它只是针对该节点的循环,可以通过Scene Tree对某个场景执行或者事件进行循环。

在这里插入图片描述
这里便是对它的工作原理进行讲解。

在这里插入图片描述

这里就又回到刚开始去讲解get_Tree()的概念。
在这里插入图片描述
正是通过get_tree()这个函数,才能执行跳转到任某一节点的SceneTree进行跳转。


call_group()

官方解释

在这里插入图片描述

对于博主的理解来说

call_group的用法,便是通过括号里的group调用给method。也就是我们最初在学习编程语言的函数调用的理解。将我们的节点信息进行回调,从而得到循环的效果。


实际应用

在官网中的第一个2D游戏制作中,便应用了这段代码内容
在这里插入图片描述
就算通过回溯调用,进行执行函数操作。

所以在flappy bird中的实际中,即也是这样的理解。


欢迎各位批评指正!!!

那么,再次感谢开发游戏的老王的Godot教程【手把手带你Godot游戏开发 第一弹】零基础入门案例:FlappyBird(教程目录及源代码)

  • 3
    点赞
  • 10
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论
### 回答1: Python 代码笔记是对 Python 程序代码的解释和说明。它可以帮助你理解代码的工作原理,并在以后更好地维护和编写代码。常用的代码笔记格式有注释、文档字符串等。示例代码: ```python # 计算平方 def square(x): """ 返回x的平方 """ return x*x print(square(4)) ``` 在上面的代码中,`# 计算平方`是注释,`"""返回x的平方"""`是文档字符串。 ### 回答2: Python代码笔记是程序员在学习和实践Python编程语言时记录的一种文档。它包括通过编写实际的Python代码示例来记录各种语法、函数、模块、库和算法的用法和应用。 Python代码笔记通常用于记录和整理编程语言的基本知识,并用代码示例来演示这些知识的具体使用。因为Python语言本身较为简洁易读,因此在代码笔记中使用Python语言编写示例代码非常方便。 通过编写Python代码笔记,程序员可以更好地理解和掌握Python编程语言的特性和用法。而且代码笔记还可以作为程序员的参考资料,帮助他们在遇到问题时快速找到解决方案并进行复用。 除了记录基本知识之外,Python代码笔记还可以用于记录程序员在实际项目中遇到的问题和解决方案。通过记录这些问题和解决方案,程序员可以在未来的项目中预防和避免相同的问题,并且能够提高自己的编程技巧和经验。 总之,Python代码笔记是程序员学习和实践Python编程语言时记录的一种文档。它可以帮助程序员整理知识、提高编程技巧,并成为他们解决问题和提高效率的有力工具。 ### 回答3: Python代码笔记是程序员在学习和使用Python语言时记录的一种方式。它可以包括以下内容: 首先,Python代码笔记通常会记录Python代码的基本语法和用法。这些笔记会列举Python的关键字、变量类型、运算符、控制流语句等基本知识点,以便在需要的时候进行快速查阅和复习。 其次,Python代码笔记还会记录一些常用的Python库和模块的使用方法。Python具有丰富的第方库和模块,如numpy、pandas、matplotlib等,这些库在数据处理、科学计算、绘图等领域都有广泛的应用。通过记录库和模块的使用方法,可以帮助程序员实现特定的功能或解决具体的问题。 此外,Python代码笔记还会记录一些常见的编程技巧和经验。比如如何提高代码的效率、如何优化算法、如何进行调试等等。这些技巧和经验是程序员在实际开发中积累的宝贵资料,可以帮助他们更好地解决问题和提高工作效率。 最后,Python代码笔记还可以记录一些项目示例和实践经验。当程序员在开发具体的项目时,他们会遇到各种问题和挑战,记录下来的项目示例和实践经验可以为他们以后的开发工作提供参考和借鉴。这些实践经验可以包括项目的架构设计、数据库操作、接口调用等方面的知识。 综上所述,Python代码笔记是程序员学习和使用Python语言的重要辅助工具,它通过记录基本语法、常用库和模块的使用、编程技巧和经验以及项目示例和实践经验等内容,帮助程序员提高开发效率,解决问题,并不断提升自己的编程能力。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

柠檬茶12138

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值