文章目录
- Y3编辑器文档1:编辑器简介及菜单栏详解(文件、编辑、窗口、细节、调试)
- Y3编辑器文档2:场景编辑(地形编辑、物件放置)
- Y3编辑器文档3:物体编辑器
- Y3编辑器文档4:触发器1(界面及使用简介、变量作用域、入门案例)
- Y3编辑器教程5:触发器进阶使用(镜头、UI、表格、函数库、排行榜、游戏不同步)
一、操作区
参考官方文档《场景编辑》
- 操作区:主界面中心的区域
- 小地图:操作区左上角。
- 状态栏。:操作区底部。未选中物件时会向您展示编辑器的基本操作。选中物件时则会提示可以对该物件使用哪些特殊操作。
- 已放置物件窗口:操作区左侧你可以双击其中的各类图标以精准定位到场景中的相应物件,并允许你对物件进行隐藏以及锁定操作。
- 物件预览区:主界面的右下角,你可以在此通过下拉菜单预览已放置物件的各类动作。
操作区右上角是查看界面,可设置视角、网格,还可以过滤掉指定类型的物件,使之隐藏。在编辑器里默认是编辑器视角,我中间不知道怎么弄到场景视觉,只能缩放,不能旋转和移动画面。
查看旁边是时间,点击后会显示一个滑块用于拖拽改变游戏场景里的时间。您也可以修改时间流速(分钟/天),表示游戏内经过一天现实里需要多少分钟。
二、地图设置
2.1 地图大小
点击菜单栏的细节-地图设置-地图大小选项,可以改变当前项目的地图尺寸。假设你要设计一张128*160
的地图,可以先在窗口左侧选择一个正方形的地图尺寸,然后在大小设置栏调节地图的宽度(W)与高度(H),或者借助右侧预览图四周的正反箭头,使地图大小朝该方向扩大或缩小。
缩小当前地图可能会删除掉地图之外的一些摆件,包括地形,地势(含纹理,悬崖,高度,涂鸦,裂缝),通行,单位,装饰物,物品,可破坏物,特效,镜头,区域,路径。再次恢复地图尺寸后,被删除的摆件不会重新出现在地图上。删除规则如下:
摆件类型 | 删除规则 |
---|---|
地形地势&通行 | 以格点为单位计算,地图内的保留,其它删除 |
单位&装饰物&物品&可破坏物&特效 | 不考虑模型体积,摆件坐标原点在地图内,则保留;否则删除 |
镜头 | 初始镜头焦点若在地图内,则不做改变;若不在,则焦点移至地图中心。 其他镜头焦点若在地图内,则保留;否则删除。 |
区域 | 地图内的点保留,地图外的点删除 对于圆形、矩形、多边形区域,区域全部在地图内则保留,否则删除 |
路径 | 路径上所有点都在地图内则保留,否则删除 |
2.2 其它选项
地图设置页面还可以选择游戏启动时的启动图、游戏模式、是否开启快速重连、是否开启快速地形修改以及选择地形模式、设置全局音频数量上限。
三、地形编辑
主界面的右侧是工具面板,包含地形编辑和放置物件。地形编辑中可以看到四个页签,分别是地势、地形、通行和植被。
3.1 地势
- 悬崖操作:直接显式地改变地势,推平操作可以推平原先增高或者降低的地势。可以为地形选择不同的悬崖纹理,如石壁、冰川、熔岩等。如果选择随机,系统会在你绘制悬崖时,自动在悬崖周围生成装饰物与悬崖下的地表纹理。
想要在悬崖生成瀑布的话,悬崖和悬崖下面都得有水域。你还可以控制水体贴图中的材质颜色、流速、流向等设定。
- 高度操作:将从边缘到中心逐渐提高选定区域,操作更加柔和。平滑操作可以使隆起的边缘更加平滑,不那么突兀。
- 画笔:在绘画过程中,你可以调整画笔的形状、大小和强度(决定了改变地图表面的幅度),以便更好地绘制表面。
3.2 地形
纹理是指场景区域的映射。您可以使用纹理创建不同风格的游戏。当您在启动页上创建新项目并选择不同的地形贴图时,Y3编辑器会提供不同风格的地形纹理。
根据不同的映射区域,纹理分为悬崖纹理和地形纹理。 悬崖纹理:用于悬崖地形。在地形编辑 - 悬崖中,当您通过悬崖部分更改地形时,可以使用悬崖纹理来映射地形的侧面。
地形页签用于选择和绘制纹理。在纹理上,还可增添一层涂鸦,绘制信息或记号。绘制时也可以使用画笔,长按鼠标左键绘制,ESC退出画笔模式。另外涂鸦是一种纯色的纹理,也可以使用笔刷。右侧有橡皮擦按钮,可以进行删除操作。
3.3 通行(碰撞、通行和视野规则)
物体碰撞:你为任何物体设置了物体碰撞后,任何物体都不能被放在该物体的物体碰撞范围内。物品碰撞范围,可以在游戏规则-通用规则中设置物品碰撞范围。碰撞分为四种类型:
- 地面碰撞:运动类型为地面碰撞的单位不能通过这个区域。
- 空中碰撞:运动类型为空中碰撞的单位不能通过此区域。
- 水上碰撞:运动类型为水上碰撞的单位不能通过此区域。
- 悬崖碰撞:设置后悬崖将被划分为相应的层,例如被分为第1层和第2层,它们不再是一体的,而是可以相对运动。当你设置一个区域为悬崖可通行时,可以使所在格的悬崖碰撞失效,能够正常通行。
你可以在项目中画出各种类型的遮挡,遮挡的效果与遮挡的类型和角色的视野类型都有关。
-
地面视野阻挡:视觉类型为地面单位不能消除地面遮蔽区域的雾气。
-
飞行视野阻挡:视野类型为空中单位不能消除空中遮蔽区域的雾气。
-
草丛:没有共享视野的玩家无法看到草丛中另一派系的游戏角色,除非对面的角色主动造成伤害。共享视图可以在细节-玩家设置中设置。与你相同派别的游戏角色将在草丛中呈半透明状态。
3.4 植被
植被可以被画在地面上作为装饰物,不会发生碰撞或影响物体的位置。绘制时可以调整植被密度,画笔大小和形状。开启颜色刷功能后,你可以勾选使用地表颜色、使用植被原色或是直接使用自定义颜色来更改预设的植被颜色。如果想删除植被,点击植被页签最上方的橡皮擦按钮就行。
四、物件放置
在工具面板中,你还可以对各种物件进行摆放,并对其进行简单的编辑和设置,这包括:
- 单位:可被指被玩家或者AI控制的游戏角色。
- 装饰物:没有生命值、物品栏和技能栏等属性,仅仅作为环境装饰存在。
- 物品:可被单位拾取和使用
- 镜头:项目内视角的载体,你可以新建镜头或者镜头时间轴动画,通过触发器达成转场,跟随,电影拍摄等效果。
- 投射物:拥有动态效果的装饰物,比如风雪,岩浆等。你可以使用投射物丰富游戏场景,也可以用投射物来制作酷炫的英雄技能。
- 区域:包含圆形/矩形区域,点,路径以及多边形区域,区域在实际项目运行中是不显示的,你可以通过触发器实现项目的逻辑功能。
- 可破坏物:是可被特定技能或攻击破坏的装饰物,可以被触发器赋予逻辑。
- 氛围:包含聚光灯、点光源和局部雾以及场景音效,可以利用它添加氛围效果,例如,阳光透过窗户照射进来的效果,昏暗灯光的效果等。
4.1 单位
单位,分为三种类型:英雄(无限制)、 建筑(无法移动、转身)、生物(无法获得经验点数)。
4.1.1 单位的摆放与调整
- 单选与取消:点击鼠标左键即可摆放摆件,按ESC可以取消选中。长按鼠标左键拖动可以摆放大量摆件
- 多选:按住鼠标左键画一个矩形,可以同时选中多个摆件。按下键盘上的Delete键,可以全部删除。
- 复制粘贴:可以使用快捷键
Ctrl-+C
和Ctrl+V
复制粘贴摆件。 - 属性编辑:选中摆件后,界面右边会出现属性编辑页面。
- 模型及其动作列表:场景中摆件的模型和动作列表显示在界面右下角。部分模型自带一些动画,点击动作列表中的动作即可在窗口中播放动画。
- 管理与筛选地图摆件:完成物件摆放后,界面左边已放置物件列表按种类记录了场景中已摆放的所有摆件。可以通过过滤按钮查看特定类型的摆件,并进行管理(重命名条目和新建文件夹)。
在摆放单位的时候,默认的摆放角度为0度,即单位面朝正南方向。你可以调整放置预设,调整它的朝向角度或选择随机角度。
鼠标左键选中某个单位后,会出现状态栏。状态栏从左往右有六种可选择的操作状态,分别是:
- 移动:
- 点击坐标轴后可以沿着坐标轴移动单位
- 可以拖动中间的圆形位置来自由的移动单位
- 按住Alt加鼠标左键,可以将摆键直接移动到鼠标点击的位置。
- 旋转
- 点击后可以旋转物件
- 按住Ctrl加鼠标左键,可以让摆件面向鼠标点击的方向。
- 选中多个单位时可整体旋转,方式1以组的中心点来进行整体的旋;方式2使所有单位面朝鼠标方向。
- 缩放
- 左键拖动空间中间的圆形位置即可整体缩放摆件
- 拖动坐标轴来沿坐标轴缩放单位
- 变换:这是一个组合按钮,可以同时进行移动和旋转,操作和上面讲的保持一致。用鼠标左键框选多个单位时,我们可以同时移动、选择、缩放所有的单位。
- 对齐:用于排序多个单位,分为上对齐、左对齐、右对齐、下对齐、横向居中对齐、纵向居中对齐、环形对齐,还可以修改对齐时单位之间的间距。选择你想要的对齐方式,鼠标会进入放置模式,在地图上再次点击鼠标左键,就会放置对齐后的单位。
- 组合/拆分:将选中的装饰物组合成新的装饰物,将成组的装饰物拆分成单独的装饰物
4.1.2 状态栏属性编辑
点击摆放好的单位,在右侧状态栏可对单位进行对应的属性查看与编辑。
- 放置预设面板:可以查看ID,坐标,查看并修改单位所属,等级,坐标,旋转,缩放(还可按照X,Y,Z轴独立调整),生命与魔法。
- 技能面板:可以添加或者修改当前物件的通用技能和英雄技能,包括对应的技能等级。
- 物品栏:可以设置选中单位物品栏内的初始物品和堆叠数(默认只能设置6个物品,要使用额外的界面,请使用界面编辑器。),还可以设置选中单位死亡后掉落的物品及概率。
4.2 装饰物摆放
在装饰物栏目中,我们将所有资源管理器中的装饰物模型都列在了资源页签下,玩家自定义的装饰物模型将会列在组件页签下。
-
装饰物的摆放:方法同上一节课的单位一样。鼠标左键点击进行摆放,相同装饰物连续点击地图界面可重复摆放。想要大量摆放,可以长按鼠标左键拖动。
-
状态栏:鼠标左键选中这个装饰物摆件,会出现状态栏。除了沿X和Y轴进行移动,装饰物还可以沿Z轴进行移动,来让这个装饰物悬浮在地面之上或嵌入到地面中。
-
组合:我们可以使用组合按钮来将所有选中的装饰物组合起来,创建一个新的复合装饰物。
接下来我们进入物体编辑器来编辑这个复合装饰物的细节。在挂接物列表下,我们可以看到我们组合了五个装饰物来创建了这个复合装饰物。在这里我们可以删除或者更改其中每一个装饰物的模型、大小、材料。现在这个复合的装饰物相当于一个独立的自定义装饰物,我们可以以一个整体来对它进行移动、旋转和缩放。我们也可以通过Ctrl+C、Ctrl+V来重复使用这个复合装饰物。
当我们选中装饰物的时候,在场景的右上方会出现一个贴地按钮。点击这个按钮,在移动装饰物的时候,装饰物会根据地形的高低或者变低来自动调整。
在放置预设部分,您可以通过笔刷类型选择放置个体或区域的模型,并将其设置为随机大小和随机角度,这样我们的场景会更加真实。
你也可以点击开启随机装饰物,在你设定的装饰物列表中进行随机选择。修改好每个装饰物的占比,就可以一键摆放指定的随机装饰物了。
4.3 物品
4.4 镜头
4.4.1 镜头的基本参数
打开工具栏->放置物件->镜头,可以看到编辑器自带得默认镜头Initial Camera
,此镜头的视角为进入游戏之后的默认视角,无法删除,无法重命名。用户可以在场景中的任意位置,点击“以当前视角设置镜头属性”来为当前视角创建镜头。用户创建的镜头可以重命名、删除。
参数 | 说明 |
---|---|
焦点位置及镜头的指向点 | 焦点位置指的是镜头所注视的目标点,它由三维坐标(X、Y、Z)确定。镜头的指向是通过这些坐标来设定的,表示镜头当前所看的位置。 |
俯仰角 | 镜头与水平线的夹角,平视为零度,仰视为负数,俯视为正数。 |
导航角 | 镜头在地平面上的方向,通常从参考方向(如正北)开始测量,镜头面向正东时导航角为90度。 |
滚转角 | 镜头自身的旋转角度,类似于歪头时视角的变化。 |
距离 | 镜头与焦点之间的三维空间距离。 |
观察区域(FOV) | 镜头视野所能覆盖的范围,决定镜头显示细节的区域。 |
远景裁剪 | 镜头显示参数,超出距离范围的物体不进行渲染(不显示)。 |
实时观察镜头属性改变 | 勾选后可实时预览镜头的视角变化。 |
与焦点的最大/最小距离 | 游戏中,玩家可通过鼠标滚轮控制镜头与焦点的距离,设置此参数可进行限制。 例如,当二者设为一样时,玩家视角将被限定,无法使用鼠标滚轮调整距离。 |
4.4.2 镜头时间轴动画
使用镜头时间轴动画和使用触发器都可以实现镜头动画,二者在最终的画面表现上没有区别,但却各有优势:
- 镜头时间轴动画:可以在时间轴内,通过设置关键帧的形式,方便快速地制作镜头动画。但每条时间轴镜头动画不能复制,无法复用。
- 触发器:触发器编写的自定义程度高,语句还可以复制粘贴,具有很强的复用性和扩展性。(相关定义详见触发器-镜头API)
点击新建的“镜头时间轴动画1”右侧的编辑按钮,即使用当前画面视角为初始帧,创建时间轴动画。每条时间轴动画由两个部分组成,分别是 时间轴和 当前关键帧下镜头的属性面板。
我们可以在时间轴上拖动进度条,或是在frame窗口中输入具体帧数,来选择关键帧位置。Y3编辑器使用的刷新率为30帧每秒,所以如果设置关键帧在第60帧,就是在第两秒。点击上方的创建按钮,即可在所处位置为所选参数新建关键帧。
关键帧分为绝对值(当前关键帧下镜头的具体参数)和相对值(相对于初始帧所改变的取值)。当指针选定一个关键帧时,点击鼠标右键,即可对关键帧进行复制、粘贴、删除(按下delete按键也行)等操作。编辑并保存关键帧之后,在触发器中可以编写镜头触发事件:
4.5 投射物
4.6 区域(区域天气、声音、颜色)
4.7 可破坏物
4.8 氛围(场景音效、点光源、聚光灯、局部雾)
-
场景音效:可以在场景某一坐标上设置音效,玩家在一定范围内可以听见该声音。除了基础的坐标外,你还可以设置其开始衰减距离、静音距离,以及是否初始播放与循环播放声音。另外区域也可以设置区域声音。
-
点光源:照亮以自身为圆心的圆形区域,可以设置坐标,方向,颜色,光源范围与光源强度,并可以勾选是否产生阴影。
-
聚光灯:可以像手电筒一样照亮目标方向,形成光路。属性编辑选项比点光源多了一个散射角度。
-
局部雾:场景中可以摆放的迷雾效果,除了基础的坐标,旋转,缩放设置外,你可以对局部雾进行颜色和浓度的设定,并且可以设定流动速度。
五、基础地形制作——沙漠绿洲
详见教学视频《基础物编二:基础地形制作》
5.1 地形制作
我们可以通过Y3编辑器的地形编辑功能,使用地势、地形、通行和植被四个工具来塑造沙漠绿洲的地形。
首先,我们来绘制绿洲的纹理。选择一个类似绿洲的纹理,按住鼠标左键,放置到沙漠主界面中绘制的大小和形状。我们可以使用笔刷工具,长按鼠标左键进行一键绘制。按下ESC可退出笔刷模式。另外,在涂鸦中,我们也可以自由设置笔刷的颜色。涂鸦是一种纯色的纹理。
地形绘制完成后,我们可以通过地势来调整场景。比如,我们想要升高地势,可以选择升高一层或升高两层。我们也可以在这里改变悬崖的纹理,来让绿洲的地势更加丰富一些。使用整平地面按钮可以推平原先增高或者降低的地势。
接着,为绿洲制造一片水域,可以选择浅水,可以生成瀑布。需要注意的是,想要在悬崖生成瀑布的话,悬崖和悬崖下面都得有水域。我们可以利用斜坡在悬崖边和水域边创造斜坡。点击高度下的隆起按钮,可以制作出小山丘的试样。高度笔刷可以对地面进行更柔的地形操作。选择平滑按钮,可以降低地势隆起的高度。
我们还可以添加一些植被进一步修饰整个沙漠地形。利用刷子调整尺寸和形状,调整密度,用取色笔更换颜色,我们自己设计的绿洲就完成了。
5.2 设置区域天气
绿洲的气候和沙漠肯定是不同的,我们可以在区域面板中添加逻辑,使不同区域拥有不同的天气。在放置物件中点击区域,可以选择圆形或矩形区域。鼠标左键拖动可以调整区域的大小和位置调整大小和位置。可以在右侧属性编辑窗口修改区域名称、位置、半径大小和天气。
5.3 美术风格
点击菜单栏中的细节->美术效果,会弹出美术效果窗口。在风格栏目中可以选择不同的天空和类型以及不同的滤镜,在天气栏目中可以选择不同的天气。
六、地形制作流程
在进行游戏场景的开发时,需要对接上下游岗位的各种需求,了解制作的全局安排,以保证整个项目的方向不产生偏差,最终的成品符合目标预期。整个游戏场景开发的流程结构包括以下几个步骤:
- 策划:确认场景需求、画面表现风格、地形变化、镜头参数等各种细节,以便在正式制作场景地图时有所准备。
- 原画师:根据需求提供概念设计,为3D美术师提供制作场景资源的基础。
- 3D美术师:会根据概念设计,制作3D建模与材质
- 地编:整合素材导入引擎,并完成地图内的摆放调试、灯光和渲染效果。
- 程序:优化游戏性能和玩法,实现目标所需的体验。
6.1 关卡白盒
关卡白盒(Blockout)是游戏开发中的一个重要概念,它指的是使用简单的3D几何形状(通常是白色或单色的块状物)构建的基本游戏内草图,用于快速测试关卡的基本结构和游戏玩法。
通常在制作场景美术前,需要和策划对接关卡设计文档,并共同配合在编辑器中搭建关卡白盒。通过关卡白盒可以快速验证对应的玩法和关卡体验,以及是否能达到预期的游戏目标,及时调整游戏的设计,减少在后期大幅修改导致进度被延缓的可能。
视频中正在制作的游戏叫做“大罗”,玩家需要在黑暗中寻找道路,并净化地图各处被腐蚀的怪物。而高低视野差本身是玩法的一环,怪物或战利品会藏匿其中。这些影响玩家体验的地形布置,必须严格按照策划量化的标准来进行调整。
6.2 场景美化
在整个地图的白盒阶段完成后,接下来就正式开始场景美术的部分了。在这个阶段,我们可以跳过原画和3D制作的环节,直接根据文案对故事的背景设定,或者策划提供的场景分为参考,到编辑器中寻找所需的资产。但我们依然需要逐步拆解出画面所需的元素,比如场景是在寒带还是热带、故事发生的时间、树木植被的种类、岩石山体的状态等等。然后可以在资源管理中浏览和下载模型,以及在物编中创建自定义装饰物。
在挑选时要保证模型的风格尽量统一,避免造成画风上的割裂,对视觉上的体验造成负面影响。使用材质相近,但是造型不同的模型可以制作出不同的效果,比如不同山体的轮廓或植被的覆盖。同时利用组合装饰物的功能,将搭建好的小景别或建筑等打包成一个装饰物。除此之外,还可以使用投射物和材质变化等物编设置,给装饰物增加更多细节。
准备好素材之后,就是围绕着关卡开始拼积木了。从体积较大的装饰物开始,再一步步地优化画面的表达。
除此之外,场景设计还需要大量的美术知识,构图的技巧、空间关系、远景里的拉伸、大气透视等,需要不断地进行练习和积累才能做出更好的作品。
6.3 优化场景
- 提高游戏帧数
- 降低游戏运行所需的性能
- 场景BUG
- 模型碰撞
- 效果降级
比如,使用地形编辑中的植被笔刷大面积覆盖密度较高的草地,可能会导致游戏的帧数显著下降。所以使用装饰物中的植被来铺设场景。另外,经常容易出现玩家角色卡死在地图边缘,或者装饰物以及单位的附近等,需要较为细致地去处理这些碰撞体积。
大量不合理的放置灯光等也容易造成游戏渲染方面的压力,掉帧、卡死等。应该先处理好最主要的光源,再进一步去优化漫反射的影响等。有时候为了游戏的体验,不得不做出一些妥协,寻找效率与效果的平衡。一切以输出最终成品为目标不断地进行改进,养成良好的创作习惯和培养规范的开发意识,能极大的提高生产效率,避免不必要的麻烦。