一、资源管理器简介
参考官方文档《资源管理器》
1.1 界面介绍
资源管理器是用来管理所有项目资源的资源库,它们是纯美术性的,完全不包含游戏逻辑,没法编辑属性,当然也没有触发器。它们会被一些物体的属性所引用,或者被触发器引用:
- 模型资源:会被单位所引用。
- 声音资源:会被物编中的声音所引用,物编中将会有一些属性编辑,比如对其的分类以及淡入淡出时间等。
- 特效资源:触发器可以创建指定某个特效
- 分类页签:切换不同类型资源显示,包括 模型、声音、特效、图标、 鼠标样式、 天空球和字体、地形纹理、序列帧与AI专区。
- 鼠标样式:为细节-美术效果-指示器外观中的鼠标选择不同的风格
- 天空球:细节-美术效果-天空球中选择最适合的用于地面之外的空间背景。
- AI专区:支持您根据需求与描述,利用AI技术生成技能图标、立绘、头像与称号,还支持智能抠图和高清修复。
- 收藏夹:用于显示/管理用户收藏的资源。点击新建文件夹,通过文件夹对自定义资源进行分类。
- 资源目录:资源所在的文件夹
- 资源列表:选中文件夹(包括其子文件夹)中具体的资源条目
- 展示页:资源展示,3D显示支持鼠标拖拽改变视角
- 详情页:用于显示/调整资源具体信息(上传是否压缩等)
- 资源标签:与资源搜索相关。资源搜索相关规则参考:【通用搜索】搜索优化-模糊搜索规则
- 资源筛选:通过标签对当前资源列表内的资源进行筛选。
点击窗口右上角的导入,将本地资源上传到资源管理器中(规则请查看下一章资产导入)。点击云图标,查看或隐藏资源商店中的资源。
右键单击一个资源,对其进行以下操作:收藏,复制ID,剪切,删除,重命名,重置标签,创建到物编和创建到场景 。模型、音频和特效这三个资源可以快速创建到物编中单位,声音,魔法效果/投射物的玩家自定义栏中。
点击右下角的 “+”,为资源设置一个自定义的标签,以便更好地对其进行分类。如果你不再需要这个标签,右击资源的缩略图,选择重置标签,那么这些标签将被恢复到默认状态。
1.2 资源商店
在资源商店中,您可以选择角色、动物、建筑、装饰、植物、岩石、特效、图标、音频和ECA,在导入后可以在您的项目中使用。下载的资产可以在我的资产中进行管理,比如您可以批量导入资产。
1.3 AI专区
1.3.1 AI文生图
- 基础模型:可以理解为他们是不同的AI画师,是决定画面内容的最主要因素。不同的基础模型训练时所用的素材不同,其画风和知识面也有不同
- 风格模型:可以作为特定画风的模型进行叠加使用
- 描述词:对想要生成的画面元素进行描述,可以是词语、短句;支持中英文输入。参考语法:类型风格+画面主体+背景+光照+构图。
- 描述词相关性:图像与描述词的匹配程度。相关性越高,生成的图像越符合描述词的描述内容;相关性越低,AI自由发挥空间越大。推荐7-15,过高容易导致画面色彩失真和图像质量降低。
- 随机种子:图像通过采样算法一步步生成最后图片,随机种子控制了采样的结果。锁定种子和采样步数等参数,可以固定采样结果,生成几乎一样的图片。
- 采样步数:AI绘图是一个生成随机噪点再降噪的过程,采样步数决定了要在多少步之内完成全部的降噪过程,也即完成 AI 绘图作品。采样步数越高画面越精细,但生成时间也越长,一般情况下20-30步即可。
1.3.2 AI图生图
图生图技术允许用户在参考图像的基础上,通过AI重绘,生成一张新图像。它能够保留原图形状或布局,但风格和细节由提示词和参数决定。图生图的应用场景包括二次创作、特定风格的复现以及产品设计等。
- 缩放模式:若生成图片与源图片的尺寸不一样,则需要从以下的四种图片模式选择一种
- 拉伸原图:只调整图片大小,图片所有内容进行保留,会使用拉伸。
- 裁剪原图 :从图片中心向四周的方向,将比例外的部分裁剪。
- 填充空白 :以图片中心向四周的方向,将比例内多余的部分进行填充生成图片。
- 仅调整大小:调整图片大小为生图设置的宽高,并利用潜在的空间特征进行放大。
- 重绘幅度:可以理解为 AI 对原图的修改程度,数值越小,修改程度越小。
0.1-0.2
:只会在微小的图案和阴影上产生微弱的变化。0.4-0.6
:会明显影响画面中的小物品。0.6-1
:将会对整张图的构成产生显著影响,例如人物的姿势和位置,甚至整个构图都会发生变化。
=1
:会生成一个跟参考图毫无关联的图,其实就等于纯粹的文生图。
- 局部重绘:允许对图片上涂抹的地方进行重绘而其它部分不变。
上传参考图后,打开局部重绘开关,使用笔刷涂抹想要修改的地方,并在描述词里描述想要修改的内容。比如下图中,涂抹人物衣服后,提示词描述修改为“身穿盔甲的男性,站立”。
1.3.3 立绘头像
可选择资源管理器的模型生成立绘头像,或者输入模型图片生成对应立绘头像。上传的图片要求尽量背景纯色,人物形态清晰,如果选择怪物动物等不具备人物特征的模型将无法识别生成。
人物所占画面比例越大生成的效果会越好,尽量使人物完整的展示在预览区域内。在左侧模型预览区域调整模型角度,鼠标滚轮可放大缩小模型,Ctrl+鼠标右鍵可旋转模型,调整好角度后后点击“截图”按钮,点击"默认角度"将重置截图恢复默认角度。最后点击生成,稍等几分钟即可获得全身、头像、半身立绘。
二、导入导出
2.1 资源文件说明
资源文件大致可以理解为三个部分:
- 源文件(非必须):格式较为通用,一般无法被引擎直接使用,引擎需要经过一系列解析才可以获取相关内容。所有的源文件存在在对应地图文件的
custom
文件夹中(除去CustomImportRepo.local
)
- 引擎资源(必须): 引擎解析源文件后生成的引擎文件,一般不可读,仅可放在引擎中使用。所有的引擎文件存在于
CustomImportRepo.local
文件夹中。
- 编辑器信息(必须): 引擎文件在编辑器里的信息,包括但不限于ID、参数、层级关系等。所有的编辑器信息记录在工程一级目录的
editor_table
文件夹中
-
源文件可以生成对应的引擎资源和编辑器信息,但对于工程来说并不是必需品。
例如:当我将一张图片导入编辑器后,会在
editor_table\editoricon
目录下生成对应的json
文件,且会在对应的foloder_info
中记录其层级信息,引擎内容则生成在custom\CustomImportRepo.local\Texture
中。 -
用户需要通过编辑器信息去获取引擎资源。如果编辑器信息丢失且没有源文件能帮助其修复,对应资源将会被视为冗余资源被删除。
例如: 一般在多人协作时由于漏上传文件,更新不全等误操作容易导致出现上述问题,首先需要确定OriginalRes中的文件是否完整,完整的话可以删除custom\CustomImportRepo.local下的resource.repository文件并刷新解决。 冗余资源在编辑器打开地图后会弹窗提示对应列表。
-
引擎资源丢失:如果编辑器信息存在但是引擎资源丢失,拿到的就会是一些空图、空模型、空特效,甚至有可能引起引擎崩溃
例如:手动删除custom\CustomImportRepo.local下任意文件夹,开图大概率闪退。
为什么要分成这几类文件?主要是出于工作效率考虑,对资源进行预处理。如果每一次都需要从源文件开始的话,基本上就等同于吃饭从种水稻开始一样。
2.2 资源复用(导入导出)
2.2.1 资源导出
- 物体编辑器资源导出: 选中你想要导出的内容,右键点击“导出数据”。在界面下方可以选择全选、反选,以及是否包含依赖,是否以属性分类导出工作表。
- 资源管理器资源导出:选择需要导出的内容,点击导出按钮,确认后选择导出位置。导出的文件统一为
kkres
格式,放在一个名为KKexport
的文件夹中。