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一、物体编辑器简介
参考文档《物体编辑器》
1.1 界面介绍
在物体编辑器中所编辑的“物体”,是一种类型(class
),或者说模板。而放在地图上的一个“物件”,是用某个模板创建出的实例(instance
)。选中物件时,可通过勾选使用物编属性,来设置该物件是应用物编属性或是默认属性。
物体编辑器中共有9种可编辑的物体,“单位”、“装饰物”、“物品”、“投射物”、“可破坏物”可以在地图中作为“物件”放置,另外还包括:
- 技能:可以在物编中为某个单位添加技能时
- 魔法效果:即“BUFF”。你的技能可能会触发某些魔法效果,此时就需要从魔法效果的物编中引用一个。
- 投射物:可以直接放在地图中,但显然最常见的用法是被技能引用
- 音效:比如某个技能可能会产生音效
- 科技:(入门者可忽略)
以上是常见引用关系,可能并不全,例如物品可能也会引用音效。但是引用关系的箭头一定是不可逆的,比如技能会引用音效,但是音效绝不可能引用技能。
物体编辑器右侧界面分为数据,表现,触发器三个板块。
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数据界面:可以对大部分物体进行基础设置,包括名称,编辑器后缀,标签和描述。还可以为物体设置一些专有属性,包括固定属性、单位属性和自定义属性。
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表现界面:展示了当前摆件在项目内的效果,便于进行可视化编辑
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触发器界面:实体触发器,是为当前摆件赋予逻辑的地方。实体触发器支持搜索,导入与导出功能。
1.2 复用(导入导出)
勾选想要导出的数据,界面下方可以选择全选,反选,以及是否包含依赖,以及是否以属性分类导出工作表。
包含依赖:该选项表示是否包括所选对象的附属内容。例如,当导出一个单位的属性时,如果你选择包含依赖,则单位的能力会一起导出
点击物体编辑器右上角的导出按钮,可以导出单个物体的数据。同样可以在界面下方选择全选,反选,以及是否包含依赖。
点击物体编辑器上方的导入按钮,选择想要导入的文件夹,即会将数据与实体触发器的内容合并。ID是物体的唯一标识,如果导入的数据和编辑器内已有的数据拥有相同的ID,则编辑器内已有的数据会被覆盖。
右键点击物体会弹出以下界面:
- 在工具面板中选择:跳转到操作区放置选择的摆件。
- 还原属性值:将当前摆件的属性还原到默认状态。
- 还原触发器:将当前摆件的实体触发器还原到默认状态。
1.3 收藏夹(项目资源管理)
资源管理器新增收藏夹目录,可以在收藏夹中按照项目需求创建文件夹,以管理所有收藏的资源。点击预览左上角收藏图标、showroom收藏图标或者右键菜单收藏可以收藏资源,也可以使用Shift和Ctrl快捷键,多选资源并收藏。
在收藏夹下创建文件夹,选择您想要整理出来的资源,点击拖拽至新建的文件夹,可以实现对项目资源的分类管理,提高工作效率。
1.4 对象池
对于一些割草类玩法的地图来说,会需要大量创建重复的单位,使玩家有割草般的战斗体验,这就需要频繁进行单位创建->被击杀->系统回收销毁单位的循环,而创建单位行为的开销是比较大的,大量创建会导致游戏始终处于一个卡顿状态。
对象池是一种设计模式,用于管理和重用对象实例,以提高应用程序的性能和内存使用效率,尤其是在对象创建成本较高或对象生命周期较短的情况下。其主要理念是通过预分配一组对象,并在需要时从池中借用对象,而不是每次都创建和销毁对象。
具体来说,我们可以在怪物死亡后将其移动至地图角落,需要创建该单位时,再将其移动至需要创建的位置,并重置属性。根据需要,还可以提前分帧创建未来可能需要的单位,放在对象池中待命。
y3在对象池的基础上做了优化,从对象池创建对象只会初始化下列数据:
位置、朝向、关联技能、(投射物拥有者)、阵营、可见性、触发器
其他的数据是需要手动初始化的,如:自定义属性,表现层相关特效等。
二、单位
参考文档《单位》
2.1 数据设置
单数属性可以在状态栏修改(选中单位后界面右边显示),也可以在物体编辑器修改中进行修改。将鼠标悬停在名称或问号位置,可以查看当前属性的具体说明,方便你了解如何使用该属性。
- 基础设置
- 编辑器后缀: 此处添加的内容只在开发项目时有效,用于区分相同名字的单位,并不会影响到游戏内的显示内容。
- 标签: 用于对单位进行分类,便于对同一类别的单位进行批量操作。例如,使用触发器编写逻辑时可以通过标签关联相应的分组。
- 描述: 用于在商店中进行展示,以方便玩家了解该单位的情况。
- 固定属性
可以在固定属性中设置当前单位的通用,属性,技能相关,商店相关,科技,声音等内容。将鼠标悬停在名称或问号位置,可以查看当前属性的具体说明,方便你了解如何使用该属性。
- 单位属性:设置各项单位属性的基础属性值以及属性成长值。
- 自定义属性:点击右上角加号,可以添加新的自定义属性并设置其名称,类型,值,后续通过触发器调用
2.2 表现设置
可以在表现界面设置单位模型在项目中的表现形式,这包括:
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界面顶部
- LOD Auto模式:编辑器会根据镜头的距离自动渲染单位的细节
- 距离:编辑器会根据输入的数值调整镜头的距离。
- 模型模式:点击后可以单独显示去除蒙皮的骨骼模式。
- 预览角度:点击界面右上角的下拉框,可以调整当前的预览角度。
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界面底部
- 动作播放:点击播放按钮,开始播放当前选择的动作,在下拉菜单中可以选择当前单位所拥有的动作类型,拉动进度条可以调整动作的播放速度。
- 动作播放:点击播放按钮,开始播放当前选择的动作,在下拉菜单中可以选择当前单位所拥有的动作类型,拉动进度条可以调整动作的播放速度。
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界面中间
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模型选择:点击模型设置旁边的刷洗按钮,可以选择模型进行替换。
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效果预览:勾选点选相关->效果预览,可以在表现页面预览单位的选择圈与点击盒。你可以调整选择圈缩放,点击盒高度以及点击盒半径。
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挂接点编辑:如果现有的挂接点不能满足开发者的要求,你可以点击挂接点管理,新增挂接点或删除已有的挂接点。
挂接点(
socket
):用于在3D模型中连接或绑定其他对象或物体,从而控制模型的动作、位置、旋转或其他属性。例如,一个人物模型可能有多个挂接点,包括手臂、腿、头、眼睛等部位,这些挂接点可以用于绑定武器、道具或其他物体,使其跟随模型的动作和姿态变化而自动调整位置和角度。挂接点可以提高项目的开发效率和模型的可控性。 -
碰撞编辑:勾选后可显示并修改碰撞半径,并提供自动生成碰撞功能。
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-
界面右侧:右侧通用面板中的小地图、普攻相关、玩家颜色相关版块可以修改单位对应的效果,并直接在预览界面查看。
2.3 单位势力和掉率设置
点击细节->玩家设置,可以在这个页面设置游戏内玩家人数和玩家之间的关系。同势力代表同盟关系,不同势力代表相互敌对的关系点击。新增阵营,可以添加新势力,然后在新势力中添加玩家2。还可以为游戏添加裁判位,让好友进行观战(裁判也会被打啊)。
单位摆放前后都可以进行势力的修改,Ctrl+Z
可以取消上一步的操作。另外我们还可以将单位设置为中立敌对或中立友善。
- 中立友善:玩家的同盟单位,不会主动攻击,受到玩家攻击也不会反击。
- 中立敌对:与地图上所有玩家都是敌对关系,在攻击范围内会主动攻击玩家。在状态栏下方点击掉落物品旁边的+号,可以设置掉落的物品,默认掉落率为100%。
2.4 技能添加和技能参数修改
点击英雄单位打开物体编辑器窗口,英雄目前只有一个普通攻击。技能分为四种:
- 通用技能:单位初始拥有的主动技能
- 英雄技能:单位初始拥有的英雄技能。双击后,在弹出窗口可以勾选一个或多个需要的技能,点击确定,就成功为单位添加上英雄技能了。
- 隐藏技能:单位初始拥有的被动技能
- 普通攻击:单位初始拥有的普通攻击。
在Y3编辑器中技能由两部分组成,一个是触发编辑器实现技能效果,另一个就是物体编辑器修改技能参数。
选择工具栏->技能,技能释放类型分为以下几种:
- 普攻:玩家在控制单位时,通过鼠标右键点击敌方单位时释放的技能;
- 主动技能:需要玩家主动释放的技能,比如通用技能和英雄技能;
- 被动技能:只要单位或物品学习了这个技能即可产生效果;
- 建造技能:用于建造建筑物的技能,通过配置建筑字段可以让角色有建造建筑物的能力;
- 采集技能:从特定可破坏物采集资源。
下面介绍一下技能的具体参数:
- 指示器类型:代表释放技能时的鼠标瞄准器样式。我们选择箭头指示器,分别设置箭头的长宽为500和100。
- 释放范围:可以简单理解为施法范围,即以角色为圆形,以释放范围为半径的圆形区域。如果勾选可以超出范围施法,则目标超出施法范围时,会在施法范围内离目标最近的点释放。
- 是否转身:勾选后技能释放后单位会自动转到技能释放的方向,转身速度为单位的转身速度。
- 技能伤害值:技能造成的伤害值。
- 技能消耗:释放技能消耗的MP数值,测试中可设置为0。
- 冷却时间:技能CD时间。
2.5 商店
2.5.1 商店属性设置
商店在Y3中属于单位-建筑类型,需要通过物体编辑器赋予其符合商店的属性,比如修改头顶名称显示样式为无显示,血条样式为无血条样式。
在单位状态中勾选禁止移动、禁止转向、无法施加运动、无法被技能指示器锁定、无敌、无法被攻击、物理免疫、魔法免疫,这样就更接近一个建筑的状态,不会受到其他事件的影响。
2.5.2 商店物品设置
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设计商店出售的物品:选择物品->新建项目,修改名称,选择模型和头像。再在官方资源->武器中选择两个消耗品,比如神力丹之类的进行调用。
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设置物品的商店属性:在固定属性中,下滑找到商店相关,修改初始库存为20,最大库存为20,双击购买所需资源,可以看到购买价格。
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设置商店出售物品列表:在商店单位的属性列表,找到商店相关,是否作为商店后打勾。点击下方”商店“右侧编辑按钮,弹出页面左下角新建页签,右侧选择物品。我们将设计好的武器以及一些其他的物品添加到商店出售列表中。最后调整一下出售对象,勾选全部玩家,商店出售范围设定为500。
三、装饰物
3.1 属性编辑
你可以在表现界面设置装饰物在项目中的表现形式。
- 名称:修改当前装饰物的名称。
- 编辑器后缀:此处添加的内容只在开发项目时有效,用于区分相同名字的单位,并不会影响到游戏内的显示内容。
- 接收贴花: 设置装饰物是否能够接受贴花类的特效在其模型上方。
- 是否产生阴影:用于选择显示或隐藏当前装饰物的阴影效果。
- 可通行:用于选择是否允许单位站在装饰物上或者从装饰物上方通过。
- 遮挡透视:用于选择在此装饰物遮挡视线的情况下是否能够透视。
- LOD Auto: 此模式下,编辑器会根据镜头的距离自动渲染装饰物的细节。
- 距离:编辑器会根据输入的数值调整镜头的距离。
点击界面右上角的下拉框,可以调整当前的预览角度。
点击“+”可以为当前装饰物添加模型挂接物,点击可以在资源管理器-模型中查找挂接物模型,你还可以调整挂接物的偏移,缩放,旋转,接受贴花,是否产生阴影,可通行,并设置材质变化。
在特效列表中点击 “+” 可以为当前装饰物添加特效,点击可以在资源管理器-特效中选择对应的特效,还可以调整特效的细节,包括偏移,缩放,旋转,播放速度。一个装饰物可以添加多个特效。
3.2 碰撞体积
碰撞体积:凡是可以交互的对象都存在一个阻断范围,这个范围被称为碰撞体积。举个例子,两个单位相遇是不能从对方的身上穿过的,会被卡位,这就是由于碰撞体积的存在。如果碰撞为零,那么两个单位就能够重叠。需要注意的是,碰撞体积的大小与模型肥瘦、选中后的光圈大小没有任何关系。
装饰物没有生命值、物品栏和技能栏等属性,默认不产生碰撞,仅作为环境装饰存在,比如墙体装饰物实际可以被穿过。有两种设置装饰物碰撞的方式:
-
在地形编辑->通行栏目->碰撞页签,手动设置不同类型的碰撞:
- 摆件碰撞:在物体设置摆件碰撞后,有建筑纹理的不能放置,地面和空中单位是能通行的
- 陆地/空中/海洋碰撞:运动类型为陆地/空中/海洋碰撞的单位不能通过这个区域
- 悬崖碰撞:通行类型为摆件、陆地或者海洋的单位无法通过具备悬崖碰撞的区域,但飞行单位可以
- 取消悬崖碰撞:让悬崖碰撞区域变为平地。
在碰撞下,我们可以看到视野阻断,效果与阻断类型和角色视野类型有关。 - 地面视野阻断:视野类型为地面视野的单位无法移除阻断区域的迷雾,进入地面视野阻断区域,你无法看到外面的单位,外面的单位也无法看到你。
- 飞行视野阻断:视野类型为飞行视野的单位无法移除阻断区域的迷雾
- 草丛:没有共享视野的玩家无法看到草丛内对方的游戏角色,除非对方主动造成伤害。视野共享可以在玩家规则页面设置。
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物体编辑器->装饰物->碰撞编辑:你可以为装饰物设置不同类型的碰撞,并在预览区直接查看当前装饰物的具体碰撞范围。你还可以通过界面下方按钮分别清除碰撞范围格点、重置碰撞范围、利用橡皮擦擦除单个碰撞范围格点、退出碰撞编辑。点击生成碰撞可以确认当前装饰物碰撞范围。
四、物品
4.1 数据设置
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基础设置:同样可以编辑物品名称、编辑器后缀、标签(用于分类)、描述(用于商店展示,以方便玩家了解该物品的情况)。物品可以被添加技能。
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固定属性:可设置当前物品的通用,属性,商店相关,声音等内容。点击“+”可以展开列表,查看可调整的具体属性内容。将鼠标悬停在名称或问号位置,可以查看当前属性的具体说明
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单位属性:可以点击输入框设置各项属性的值,点击右侧齿轮图标可以添加或删除某个属性类别(:物品的单位属性仅针对于使用该物品的单位有效)。
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自定义属性:点击右上角“+”,可以添加新的自定义属性并设置其名称,类型,值,后续通过触发器调用。
4.2 表现设置(调整模型、规模、添加特效、设置碰撞高度和半径)
你可以在表现界面设置物品模型在项目中的表现形式。点击选择进行模型替换,通过缩放选项可以调整模型的整体大小。勾选预览可以显示物体外形,选择圈缩放用于调整规模,点击盒高度和半径用于设置碰撞高度,和碰撞半径。
在特效列表中,点击 “+”,可以在资源管理器-模型 中选择对应的特效,还可以调整特效的细节,包括偏移,特效缩放,旋转,播放速度,一个物品可以添加多个特效。
五、魔法效果
一些技能可以为单位和物品提供特殊的效果(buff),比如加快恢复生命值,增加攻击力等。魔法效果分为五类:叠层,普通,光环,护盾,光环效果,编辑器会根据输入的距离数值调整镜头的距离。
可以在固定属性中设置当前魔法效果的ID,数值,显示图标,效果影响,覆盖类型,覆盖相关,声音等内容,点击"“+”"可以展开列表,查看可调整的具体属性内容。点击右上角“+”,可以添加新的自定义属性并设置其名称,类型,值,后续通过触发器调用。
在表现界面可以设置游戏内角色获得和失去魔法效果时的播放特效。通过可以在资源管理器-特效中选择特效,还可以调整特效的细节,包括偏移,旋转,特效缩放,播放速度,以及放置该特效的挂接点,设置特效跟随模型缩放改变位置、跟随模型缩放改变尺寸。获得/失去特效列表中都可以添加多个特效。
- 挂接物列表:与装饰物的表现设置相同,你也可以点击加号为魔法效果添加挂街物并进行各类编辑。
- 材质影响:模特单位在获得当前魔法效果的时候,其视觉效果可以被改变,例如设定地块变成蓝色、设定该单位是幻象、设定摆件透明等,从而使玩家获得更多的反馈信息。
你可以预览获取特效和失去特效时的魔法效果,并查看对应状态下单位的动作展示。
六、投射物
投射物可以与其他摆件(如技能)配合使用,也可以直接摆放在场景中。比如为了使希望物品更加显眼,更容易被玩家发现,我们可以为它添加投射物,编辑器会根据输入的距离数值调整镜头的距离。
在固定属性中可以设置当前投射物的ID,是否循环播放,最大持续时间,区分敌我特效显示,声音,可移动通道等内容。
在表现界面可以设置投射物模型在项目中的表现形式,点击特效按钮可以播放投射物的动画效果。勾选是否循环播放后,可以让投射物在项目中循环播放,并且可以设置循环播放的最大持续时间,投射物的移动类型以及可移动通道。
勾选区分敌我特效显示后可以进行敌我双方特效配置。通过可以在资源管理器-特效中选择特效,还可以调整特效的细节,包括偏移,旋转,缩放,播放速度。点击播放右侧的图标可以修改投射物的运动方式,包含静止不动, 直线运用, 环绕运动。
七、科技
科技系统用于限制玩家操作或增加玩家属性(比如,为当前玩家所有单位的攻击力增加100),有利于增强你对游戏节奏的把控。科技系统是归属于玩家之下的系统,每个玩家的科技是独立的,仅对自己生效。
你可以在固定属性中设置当前科技的ID,最大等级,影响全部单位,影响单位标签等内容。你可以对科技的等级进行设置,还可以更换图标,设置资源需求,添加科技效果,添加前置条件。
八、可破坏物
在迷宫中,我们需要一个可以被破坏的门来作为迷宫的出入口。在物体编辑器中创建类型为建筑的单位,阵营设置设置为中立敌对,这样探险者需要击破阻碍物才能通过。
可以在固定属性中设置当前可破坏物的ID,以及调节可被选中,可被攻击,可被作为技能目标,生命值,死亡时销毁,死亡时销毁延迟,接受贴画,是否可通行,可被采集等选项。
可以在表现界面设置可破坏物在项目中的表现形式。
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LOD Auto: 此模式下,编辑器会根据镜头的距离自动渲染可破坏物的细节。
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距离:编辑器会根据输入的数值调整镜头的距离。
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更换模型:点击刷新按钮可以在资源管理器-模型中选择模型进行替换,通过缩放选项可以调整模型的整体大小。
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点选相关:勾选效果预览,可以在表现页面预览可破坏物的选择圈与点击盒。你可以调整选择圈缩放,点击盒高度以及半径。
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碰撞编辑:你可以为可破坏物设置不同的碰撞,并在预览区直接查看到当前可破坏物的具体碰撞范围。你还可以通过界面下方按钮分别清除碰撞范围格点、重置碰撞范围、利用橡皮擦擦除单个碰撞范围格点、退出碰撞编辑。点击生成碰撞可以确认当前可破坏物的碰撞范围。
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破坏后碰撞:你可以设置可破坏物被破坏后的碰撞类型,例如房屋被击毁后,废墟依然具有带阻挡效果的碰撞类型。
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小地图-显示:勾选后可以设置可破坏物在小地图中的颜色
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材质影响:设定当前可破坏物的材质变化。
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特效:点击“+”可以为可破坏物添加持续特效与死亡特效,通过 可以在资源管理器-特效中选择你想要的特效,还可以调整特效的细节,包括偏移,旋转,缩放,播放速度。
九、声音
声音不仅是玩家接收游戏信息的重要途径,也是游戏开发者传递情感和增强游戏体验的关键工具。游戏中的声音主要分为功能性音乐和背景音乐两大类:
- 功能性音乐:
- 游戏信息提示:为玩家提供画面外的游戏信息提示和预警,例如交互物品的存在、环境变化和潜在威胁。
- 玩家操作反馈:通过声音反馈玩家操作,增强游戏互动性,使玩家获得及时且全面的反馈。
- 背景音乐:
- 环境渲染:通过声音对游戏场景进行多感官渲染,增强玩家的沉浸感。
- 情绪渲染:利用声音表达复杂的情绪,如战斗的激烈、对未知的恐惧和紧迫感。
在物体编辑器中可以进入音效模块,设置音效属性:
- 淡入::设置声音开始时由无声过渡到有声所经历的时间。
- 淡出::设置声音结束时由有声过渡到无声所经历的时间。
- 调整至
3D
声音模式,我们可以设置声音的衰减距离和静音距离。
点击“+”
可以为一个音乐场景添加多个声音,不仅可以调节各个声音的音量,还可以调整各个声音的播放概率,从而使游戏中的音乐变得多样化。还可以为音效添加新的自定义属性并设置其名称、类型、值,后续通过触发器调用。
在物编器-单位-单位固定属性中,我们可以为单位绑定声音事件,比如选择当角色升级时播放升级音效。
十、挂接教程
10.1 特效挂接
在物体编辑器中新建魔法效果,替换需要绑定的模型
选择挂接点,并添加特效,无误即挂接完成,可在游戏局内通过魔法效果管理武器挂接和卸载时间点。
10.2 模型挂接
新建一个魔法效果命名为 “统计伤害”,更改模型为 “灰色突击”:
在右侧挂接模型列表中,选择新建一个挂机模型为M4A1_2
,调整这个武器在对应挂接点的缩放,偏移和旋转:
挂接完成后,可选择不同人物动画预览武器挂接效果(界面最下方下拉框调整选择)
点击旋转框,步枪模型就出现了旋转调节模型,可以用鼠标拖动。偏移缩放也是一样。
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如果你对这些挂接点都不满意,可以点击挂接点管理,在弹出窗口中点击新建挂点。点击🔍,可以选择挂接骨骼,并可拖动挂接位置。
10.3 坐骑挂接
坐骑挂接也是通过魔法效果实现的,原理为勾选坐骑挂接后,魔法效果的主体从单位变为了自身,通过反向挂接实现,具体教程如下。
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新建魔法效果,命名为魔龙坐骑,选择魔龙为模型
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新建一个挂接点命名位back,绑定其骨骼位置为horse,偏移为0。
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在右侧挂接模型列表中选择该模型为挂接模型,勾选坐骑挂接并选择刚才配置的挂接点back。
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将左侧面板中模型改为关羽模型,根据实际表现需要调整偏移与旋转(勾选坐骑挂接后,偏移与旋转是以坐骑挂接点调整单位,而并非之前的调整的是挂接模型):
十一、物编小项目:海中小岛
本堂课会为大家演示如何快速地制作一个海中小岛。通过视频中演示的制作流程,希望能让你更加熟悉物体编辑器的各项能力。
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创建地图:创建了一张32x32尺寸的地图。若是要在进入地图后更改当前地图的大小,可以通过快捷键
Alt+M
或细节->地图设置更改地图大小。 -
设置装饰物:打开物体编辑器,挑选并下载合适小岛的自定义装饰物。调整装饰物的模型、大小、材质或碰撞编辑,帮助节省我们后续的制作时间。
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制作海洋:使用地形编辑中的浅水或深水制作海洋,还可以控制水体贴图中的材质颜色、流速、流向等设定。
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制作小岛:
- 通过高度中的隆起功能在地图中央隆出高于水面的陆地。
- 使用推平扩大小岛范围
- 使用平滑让小岛边缘与水面过渡更自然。
- 选择合适的纹理为小岛添色,例如小岛的边缘是沙滩,而岛中央是草地
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放置装饰物:
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从体积较大的装饰物开始,如山石,组合形成山体。
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放置营地,注意大小比例,可使用角色作为参考标准。
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放置营地帐篷和其他装饰物,调整位置与高度。
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营地周围有人类活动,用浅色草地纹理来模拟行走路径,让场景看上去更加符合逻辑。
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设置植被
- 利用笔刷的放置预设参数,调整装饰物大小和转向,让它们看上去更加自然
- 使用区域笔刷大面地绘制地面植被,提高地图搭建效率。
- 调整装饰物位置,使场景错落有致,这样小岛就创建完了。
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后期画面调整:在小岛的搭建完成后,我们可以通过后期的一些手段来让画面变得更加有故事感。
- 菜单栏->细节->美术效果中,进入天空盒,调整光照模板为阴雨天。
- 勾选属性右侧的高级设置,可以在其中的时间轴里直接调整想要的全局灯光和其他参数。
- 在风格中,选择月明星稀的滤镜,凸显夜晚颜色。此时场景太过暗沉,需要一些暖色进行互补。
- 在投射物中新建火焰,将其添加到火堆和火盆中,调整位置和大小。
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光源创建:在氛围中创建光源来照亮附近的装饰物。
- 右侧工具栏选择氛围->点光源,放置到火堆上方,此时灯光还是太弱了。
- 在属性编辑中调整光源的颜色、范围和强度。
- 使用
Ctrl+C
和Ctrl+V
来复制粘贴当前选中的点光源,快速设置到其他位置上,并修改它们的参数。
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全局天气
- 在区域选项中创建覆盖小岛的圆形区域,更改天气表现。小雨天气会因为滤镜和全局光照的影响而不明显,所以改为成大雨。
- 选择氛围->局部雾,大雨时,可以将雾的浓度提高,并调整雾的颜色以更符合夜晚氛围。
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海中隆起的小岛为啥不能使用地形纹理:
投射物很难放到物体正上方,不好操作。
时间轴难道要一个个调整全局灯光吗: