固定管线Shader笔记

Shader "Custom/VertexLit" {
	Properties {
		_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,0.5)
		_Shininess ("Shininess", Range (0.01, 1)) = 0.7
		_SpecColor ("Spec Color", Color) = (1,1,1,1)
		_Emission ("Emmisive Color", Color) = (0,0,0,0)
		_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" { }
	}


	SubShader {
		Pass {
			Color (1,0,0,0) 
			Material {
				Diffuse (1,1,1,1)//漫射颜色
				Ambient [_Color]//环境颜色
				Shininess [_Shininess]//光泽度
				Specular [_SpecColor]//反色颜色
				Emission [_Emission]//自发光
			}
			Lighting On //开启顶点光照
			SeparateSpecular on //反射高光,默认在所有混合计算完成后再叠加到最后结果上,必须开启顶点光照


			SetTexture [_MainTex] {
				//constantColor [_Color]            定义一个能在Combine中使用的固定颜色
				//matrix [_MatrixPropertyName]      用来对纹理坐标变换(具体怎么用有人给个例子吗。。。)
				//previous                          上个SetTexture的结果
				//primary			    光照计算得到的顶点颜色
				//texture			    _MainTex设置的纹理颜色
				//constant			    constantColor设定的颜色
				//DOUBLE 翻倍  Quad 翻4倍
				Combine texture //合并
			}
			SetTexture [_MainTex] { //不同显卡有不同的最多支持混合次数
				constantColor (0.5,0.5,0.5,1)
				Combine previous * constant
			}
		}
	}
} 

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