Shader学习过程6——固定管线shader2

Shader "Custom/002"{
	properties {
	//程序名 (“材质球选项显示名字”,类型)= 参数默认值
		_Color("MainColor",Color) = (1,1,1,1)
		_Ambient("Ambient",Color) = (0.3,0.3,0.3,1)
		_Specular("Specular",color) = (1,1,1,1)
		_Shininess("Shininess",range(0,8)) = 4
		_Emission ("Emission",color) = (1,1,1,1)
		_Constant("Constant",color) = (1,1,1,1)
		_MainTex("MainTex",2D) = ""{}
		_secondTex("secondTex",2D) = ""{}
			}
	Subshader{
		
		pass{
		tags {
			"Queue "= "Transparent"
		}
			Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
			
			//Zwrite Off
			//color(1,1,1,1)
			//color [_color]
			material
			{
				
				diffuse[_Color]

				ambient[_Ambient]

				specular[_Specular]

				shininess[_Shininess]

				emission[_Emission]
			}
			Lighting on
			separatespecular on
			settexture[_MainTex] //一个settexture只能带一个参数 即一张纹理 要想加第二张 需要在下面继续加
			{
				//texture 参数:指_MainTex 
				//primary 代表前面所有计算材质光照以后的颜色(顶点光照颜色不包含贴图哦) 只为0到1 texture的值也是0到1  所以相乘会变暗  所以使用double  quad为4倍
				combine texture * primary double
			}

			settexture[_secondTex]
			{
				//这里previous:是指之前的所有的计算结果 这样可以混合
				//如果换成primary,那么结果只有第二张贴图跟顶点灯光的混合 ,第一张图就没效果了
				//这里的texture位置是alpha,代表混合用的是texture的alpha
				constantColor[_Constant] //这个参数可以跟texture的alpha一起控制alpha值,也可以不要它
				combine texture *previous double,texture*constant
			}

			//可以继续向下混合,但是不是无限的,有个数限制,好的硬件会多,差的会少,基本2张是所有显卡都支持的,多了不确定
		}
	}
}

总结:


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