Shader "Custom/002"{
properties {
//程序名 (“材质球选项显示名字”,类型)= 参数默认值
_Color("MainColor",Color) = (1,1,1,1)
_Ambient("Ambient",Color) = (0.3,0.3,0.3,1)
_Specular("Specular",color) = (1,1,1,1)
_Shininess("Shininess",range(0,8)) = 4
_Emission ("Emission",color) = (1,1,1,1)
_Constant("Constant",color) = (1,1,1,1)
_MainTex("MainTex",2D) = ""{}
_secondTex("secondTex",2D) = ""{}
}
Subshader{
pass{
tags {
"Queue "= "Transparent"
}
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
//Zwrite Off
//color(1,1,1,1)
//color [_color]
material
{
diffuse[_Color]
ambient[_Ambient]
specular[_Specular]
shininess[_Shininess]
emission[_Emission]
}
Lighting on
separatespecular on
settexture[_MainTex] //一个settexture只能带一个参数 即一张纹理 要想加第二张 需要在下面继续加
{
//texture 参数:指_MainTex
//primary 代表前面所有计算材质光照以后的颜色(顶点光照颜色不包含贴图哦) 只为0到1 texture的值也是0到1 所以相乘会变暗 所以使用double quad为4倍
combine texture * primary double
}
settexture[_secondTex]
{
//这里previous:是指之前的所有的计算结果 这样可以混合
//如果换成primary,那么结果只有第二张贴图跟顶点灯光的混合 ,第一张图就没效果了
//这里的texture位置是alpha,代表混合用的是texture的alpha
constantColor[_Constant] //这个参数可以跟texture的alpha一起控制alpha值,也可以不要它
combine texture *previous double,texture*constant
}
//可以继续向下混合,但是不是无限的,有个数限制,好的硬件会多,差的会少,基本2张是所有显卡都支持的,多了不确定
}
}
}
总结: