1.Properties 属性
2.Material 材质
3.Lighting 灯光
4.Settexture 设置纹理
在完成渲染设定后,你能指定一定数量的纹理和当使用 SetTexture 命令时所采用的混合模式:
语法结构:
SetTexture texture property { [Combine options] }
5.Pass 渲染管线
Pass通道块控制被渲染的对象的几何体
语法:Pass { [Name and Tags] [RenderSetup] [TextureSetup] }
基本通道命令包含一个可选的渲染设置命令的列表,和可选的被使用的纹理的列表。
Name and tags 名称和标签
一个通道能定义它的Name 和任意数量的Tags (用于向渲染引擎传递通道的意图的名称/值的字符串)。
Render Setup 渲染设置
通道设定显示硬件的各种状态,例如能打开alpha混合,能使用雾,等等。
Shader"name"
{
Properties
{
_Color("Main Color",color)=(1,1,1,1)
//"Main Color"是unity面板中显示的颜色
_Ambient("Ambient",color)=(0.3,0.3,0.3,0.3)
_Specular("Specular",color)=(1,1,1,1)
_Shininess("Shininess",range(0,8))=4//参数float,也可以是range 表示范围
_Emession("Emession",color)=(1,1,1,1)
}
SurShader{
pass{
// color(1,1,1,1)//使用小括号,表示固定值,在Inspector面板中不可见
// color[_Color] //使用中括号,表示参数值,可在Inspector面板随时更改
Material
{
diffuse[_Color]//漫反射,表示默认漫反射的颜色
ambient[_Ambient]//环境光
specular[_Specular]//镜面高光
shininess[_Shininess]//表示高光反射的强度与区域
emission[_Emission]//自发光
}
lighting on //打开光照 on表示打开
separatespecular on//独立的镜面高光
}
}
}