1脚本
1.1脚本的生命周期
onLoad 会在节点首次激活时触发
onEnable当组件的 enabled 属性从 false 变为 true 时,或者所在节点的 active 属性从
false 变为 true 时倘若节点第一次被创建且 enabled 为 true ,则会在 onLoad 之后,
start 之前被调用。
start 回调函数会在组件第一次激活前,也就是第一次执行 update 之前触发。
update 游戏开发的一个关键点是在每一帧渲染前更新物体的行为,状态和方位。
lateUpdate 会在所有动画更新前执行,但如果我们要在动效(如动画、粒子、物理等)更新之后
才进行一些额外操作,或者希望在所有组件的 update 都执行完之后才进行其它操作,那就需要用
到 lateUpdate 回调。
onDisable 当组件的 enabled 属性从 true 变为 false 时,或者所在节点的 active 属性从
true 变为 false 时
onDestroy 当组件或者所在节点调用了 destroy() ,则会调用 onDestroy 回调,并在当帧结束
时统一回收组件。
1.2访问节点和其他组件
获得组件所在的节点很简单,只要在组件方法里访问 this.node 变量:
start() {
let node = this.node;
node.setPosition(0.0, 0.0, 0.0);
}
如果你经常需要获得同一个节点上的其它组件,这就要用到 getComp