Cocoscreater一些简单的脚本方法与组件控制

1脚本 


1.1脚本的生命周期 


onLoad 会在节点首次激活时触发
onEnable当组件的 enabled 属性从 false 变为 true 时,或者所在节点的 active 属性从 
false 变为 true 时倘若节点第一次被创建且 enabled 为 true ,则会在 onLoad 之后,
start 之前被调用。
start 回调函数会在组件第一次激活前,也就是第一次执行 update 之前触发。
update 游戏开发的一个关键点是在每一帧渲染前更新物体的行为,状态和方位。
lateUpdate 会在所有动画更新前执行,但如果我们要在动效(如动画、粒子、物理等)更新之后
才进行一些额外操作,或者希望在所有组件的 update 都执行完之后才进行其它操作,那就需要用
到 lateUpdate 回调。
onDisable 当组件的 enabled 属性从 true 变为 false 时,或者所在节点的 active 属性从 
true 变为 false 时
onDestroy 当组件或者所在节点调用了 destroy() ,则会调用 onDestroy 回调,并在当帧结束
时统一回收组件。


1.2访问节点和其他组件 


获得组件所在的节点很简单,只要在组件方法里访问 this.node 变量:
 

start() {
    let node = this.node;
    node.setPosition(0.0, 0.0, 0.0);
}

如果你经常需要获得同一个节点上的其它组件,这就要用到 getComp

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回答: 在Cocos Creator中,可以使用cc.Graphics组件来进行绘制。通过调用该组件方法,可以在画布中创建线条。例如,可以使用moveTo方法指定起始点,然后使用lineTo方法创建从起始点到指定点的线条。\[1\]另外,Cocos Creator中的物体外观是通过材质来描述的。材质包含了着色器的数据集,可以通过可视化调整来实现光照效果、光反射等效果。\[2\]如果想要获取自己的节点树中的Graphics组件,可以按照节点树的层级关系进行获取。例如,可以通过getChildByName方法获取到对应的节点,然后使用getComponent方法获取到Graphics组件。\[3\] #### 引用[.reference_title] - *1* *3* [CocosCreator中的Graphics绘制组件](https://blog.csdn.net/qq_42597694/article/details/120651974)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^control_2,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item] - *2* [CocosCreater 教程(中)](https://blog.csdn.net/qq_35624156/article/details/127943958)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^control_2,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item] [ .reference_list ]

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