CocosCreator教程(入门篇)

目录
一、项目结构
二、资源分类
三、资源小知识点
四、场景小知识点
五、子系统重点
六、脚本开发
七、发布游戏

系列教程
CocosCreator教程(初识篇)
CocosCreator教程(编辑器篇)


一、项目结构

ProjectName(新建项目)
├──assets
├──library
├──local
├──packages
├──settings
├──temp
└──project.json
子结构 功能
assets 与资源管理器的内容同步,游戏的核心目录(每个文件都有相应.meta文件)
library 这里文件的结构和资源的格式将被处理成最终游戏发布时需要的形式
local 编辑器使用习惯记录(如:窗体布局)
settings 项目设置
project.json 版本控制,必须与assets共同存在
build 打包导出目录,构建项目时,自动生成

PS:.meta文件——记录某资源在项目中的唯一标识,以及其配置信息,只有在编辑器中对资源做修改,.meta文件才会实时变化。因此,不要在编辑器外,对资源的内容进行操作。


二、资源分类

1、场景(scene)

自动释放资源:切换场景后,上一个场景中的资源,从内存中释放。
延迟加载资源:意味着不用等待所有资源加载完毕,才显示场景。(快速切换场景,资源陆续在画面显示)

2、贴图(texture)

普通图,子层为一张spriteFrame。

3、预制(prefab)

创建方式:拖拽场景节点,到资源管理器。

4、图集(atlas)

精灵图,子层为多张spriteFrame。(精灵图合成软件:TexturePacker、Zwoptex)

5、自动图集(auto-atlas)

打包时,将所在目录中的所有碎图,合成为图集。

6、艺术数字(label-atlas)

数字为内容的图集。

7、字体(font)

动态字体:.ttf
位图字体:.fnt + .png(存在于同一目录)

8、粒子(particle)

小型动画

9、声音(audio)

模式:web audio、dom audio

10、骨骼动画(spine / dragonBones)

文件格式 功能
.json 骨骼数据
.png 图集纹理
.txt / .atlas 图集数据

11、瓦片图(tiledMap)

文件格式 功能
.tmx 地图数据
.png 图集纹理
.tsx tileset 数据配置文件

12、文本(text)

13、脚本(script)

14、json


三、资源小知识点

1、跨项目导入导出资源

操作流程:
(1)导出:文件 => 资源导出,选择 .fire场景文件,输出assets目录的 .zip压缩包。
(2)导入:文件 => 资源导入,选择压缩包源路径、解压路径,输出assets目录内容。

2、图像资源自动剪裁

基于size mode,尽量去除spriteFrame无像素的部分,减小图片尺寸。


四、场景小知识点

1、场景中的元素,即是节点,可内嵌组件。

2、坐标系

类别 坐标轴方向
cocos坐标系(世界、本地坐标系) x右、y上、z外
设备屏幕坐标系 x右、y下

3、锚点

作用:用于变换、子节点定位基准。


五、子系统重点

1、渲染系统

对摄像机、渲染组件的了解。

2、UI系统

对widget、layout等UI组件的了解。

3、动画系统

(1)创建动画的基本流程
(2)时间曲线(双击动画线,进入编辑窗口)
(3)事件管理(双击游标、加减按钮控制参数个数)
(4)脚本控制

4、物理系统

碰撞组件(普通碰撞)
(1)editing——是否为编辑模式
(2)regenerate points——计算图形边界,自定生成控制点,数值为控制点的生成密度 / 准确度
(3)ctrl + 点击——删除控制点
(4)组件类型:矩形、圆形、多边形
(5)设置碰撞组(项目 => 项目设置 => 分组设置):
制定分组 => 匹配分组 => 碰撞组件所在节点上,设置所属分组
(6)脚本控制

Box2D物理引擎(高级碰撞)

5、音频系统

(1)audioSource组件
(2)脚本控制


六、脚本开发

1、使用 cc.Class 声明类型

(1)定义 CCClass

var Sprite = cc.Class({
    //...
});

(2)实例化

var obj = new Sprite();

(3)判断类型

cc.log(obj instanceof Sprite);       //使用原生JS的instanceof 

(4)构造函数(ctor)

var Sprite = cc.Class({
    //使用ctor声明构造函数
    ctor: function () {
        cc.log(this instanceof Sprite);
    }
});

(5)实例方法

var Sprite = cc.Class({
    // 声明一个名叫 "print" 的实例方法
    print: function () { }
});

(6)继承(extends)


                
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好的,下面是Cocos Creator快速入门的步骤: 1. 安装Cocos Creator 首先,你需要下载并安装Cocos Creator。你可以在Cocos官方网站上下载到最新版本的Cocos Creator。安装成功后,你就可以开始使用Cocos Creator进行游戏开发了。 2. 创建新项目 打开Cocos Creator后,你可以点击“新建项目”来创建一个新的项目。在创建项目的过程中,你需要选择项目名称、项目路径、项目类型等信息。 3. 创建场景 在Cocos Creator中,场景是游戏的基本组成部分。你可以通过点击“场景”按钮来创建一个新的场景。在场景中,你可以添加游戏对象、精灵、动画等元素。 4. 添加游戏对象 游戏对象是游戏中的基本元素,你可以通过在场景中添加游戏对象来创建游戏。在Cocos Creator中,你可以通过点击“节点”按钮来添加游戏对象。在添加游戏对象之后,你可以设置游戏对象的属性和行为。 5. 添加组件 组件是Cocos Creator中的重要概念,它可以给游戏对象添加功能。你可以通过在场景中添加组件来给游戏对象添加行为和属性。在Cocos Creator中,你可以通过点击“组件”按钮来添加组件。 6. 编写脚本 Cocos Creator中的脚本是用来实现游戏逻辑的。你可以通过编写脚本来给游戏对象添加更复杂的行为。在Cocos Creator中,你可以使用JavaScript或TypeScript来编写脚本。 7. 运行游戏 在完成上述步骤之后,你可以点击“运行”按钮来运行游戏。在游戏运行过程中,你可以测试游戏的功能和性能。 以上就是Cocos Creator快速入门的步骤。希望对你有所帮助!

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