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庄懂的技术美术入门课程 学习笔记
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庄懂的技术美术入门课(美术向)——09学习笔记
这里我们不需要对负值进行Max处理,因为点积为负值的部分都在物体的背面,并不会被渲染出来,所以不会有影响Matcap是对BRDF渲染结果的映射,并不使用光照等条件,所以一般用于静态模拟,动态模拟效果不是很理想可以看到高光、SSS、暗部的模拟效果都很好shader一般无法通过断点进行DeBug,可以在屏幕上输出不同阶段的结果来找问题Cubemap我们可以简单理解为一个全景图,其上映射的场景信息相原创 2022-10-27 23:52:29 · 241 阅读 · 1 评论 -
庄懂的技术美术入门课(美术向)——07~08学习笔记
TBN分别指Tangent direction(切线方向)、Bitangent direction(副切线方向)、Normal direction(法线方向,但是切线空间中的,需要转换到世界空间中并标准化)原创 2022-10-20 00:07:36 · 236 阅读 · 0 评论 -
庄懂的技术美术入门课(美术向)——05~06学习笔记
我们首先将光照方向反向,获得实际的光照方向,再将其与法线方向做一个反射,获得光照的反射方向,将反射方向与观察方向点积,并对负值进行处理就得到了镜面反射的高光,后面再使用Power节点进行处理相当于对高光进行了Photoshop中的正片叠底,Power取的次方值(Exponent)就是正片叠底的次数原创 2022-10-16 14:50:22 · 350 阅读 · 0 评论 -
庄懂的技术美术入门课(美术向)——03~04学习笔记
一组主要是右下角的小怪物突出,使用菲涅尔做出了边缘光的效果,可以通过取世界坐标法线的绿通道,即法线的Y方向,与菲涅尔效果相乘,得到只有朝上的部分有菲涅尔效果,这样会更加真实原创 2022-10-07 00:41:16 · 328 阅读 · 0 评论 -
庄懂的技术美术入门课(美术向)——01~02学习笔记
通过计算光照方向的反方向向量与模型表面法向量的点乘结果,我们可以得到光线照射在模型上的效果,简单的计算方式如下图所示。需要注意的是因为负数表示亮度没有意义,我们会将小于零的点乘结果统一按照零计算,这样可以避免带来一些奇怪的效果,这一处理被称为兰伯特光照模型原创 2022-10-01 22:55:34 · 1044 阅读 · 0 评论