【UE】蓝图通信的三种方式

1.直接通信

  将目标蓝图中的变量公开,在工作蓝图中请求目标蓝图

  若有多个Actor,则可以使用个Get All Actor of Class。若仍使用Get Actor of Class,则会根据actor的创建顺序来决定值。

2.蓝图接口

  创建蓝图接口以及对应的接口函数,在各个工作蓝图中的类设置中添加目标接口,调用接口中的事件。最后在关卡蓝图中进行消息的发送。

  利用蓝图接口进行蓝图通信可实现与多种类型对象(均共享特定功能)形成互动。

3.蓝图投射方式

  利用Cast节点进行蓝图间的通信。

  以两个蓝图的碰撞重叠为例。测试前先设置好移动的映射。

创建Pawn和Gamemode,在工作蓝图中创建Cast节点,Gamemode设置为新创建的GM,进行测试。需要注意的是,需要将staticmesh的碰撞改掉,否则无法进入。

可见,在与物体重叠后,成功输出了Overlap。

利用Cast节点的方式,能够更方便的实现一些蓝图互动后触发的各类效果或动画。

  • 10
    点赞
  • 10
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值