1.直接通信
将目标蓝图中的变量公开,在工作蓝图中请求目标蓝图
若有多个Actor,则可以使用个Get All Actor of Class。若仍使用Get Actor of Class,则会根据actor的创建顺序来决定值。
2.蓝图接口
创建蓝图接口以及对应的接口函数,在各个工作蓝图中的类设置中添加目标接口,调用接口中的事件。最后在关卡蓝图中进行消息的发送。
利用蓝图接口进行蓝图通信可实现与多种类型对象(均共享特定功能)形成互动。
3.蓝图投射方式
利用Cast节点进行蓝图间的通信。
以两个蓝图的碰撞重叠为例。测试前先设置好移动的映射。
创建Pawn和Gamemode,在工作蓝图中创建Cast节点,Gamemode设置为新创建的GM,进行测试。需要注意的是,需要将staticmesh的碰撞改掉,否则无法进入。
可见,在与物体重叠后,成功输出了Overlap。
利用Cast节点的方式,能够更方便的实现一些蓝图互动后触发的各类效果或动画。