设计模式 -- 备忘录模式(Memento Pattern)

1 问题引出

1.1 游戏角色状态恢复问题

        游戏角色有攻击力和防御力,在大战Boss 前保存自身的状态(攻击力和防御力),当大战 Boss 后攻击力和防御力下降,从备忘录对象恢复到大战前的状态。

1.2 传统方案

  1. 一个对象,就对应一个保存对象状态的对象, 这样当我们游戏的对象很多时,不利于管理,开销也很大.

  2. 传统的方式是简单地做备份,new 出另外一个对象出来,再把需要备份的数据放到这个新对象,但这就暴露了对象内部的细节

2 基本介绍

  1. 备忘录模式(Memento Pattern)在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态

  2. 可以这里理解备忘录模式:现实生活中的备忘录是用来记录某些要去做的事情,或者是记录已经达成的共同意见的事情,以防忘记了。而在软件层面,备忘录模式有着相同的含义,备忘录对象主要用来记录一个对象的某种状态,或者某些数据,当要做回退时,可以从备忘录对象里获取原来的数据进行恢复操作

  3. 备忘录模式属于行为型模式

3 原理结构图

3.1 类图

3.2 说明

  1. originator : 对象(需要保存状态的对象)

  2. Memento : 备忘录对象,负责保存好记录,即 Originator 内部状态

  3. Caretaker: 守护者对象,负责保存多个备忘录对象, 使用集合管理,提高效率

  4. 说明:如果希望保存多个 originator 对象的不同时间的状态,也可以,只需要要 HashMap <String, 集合>

3.3 作用与原理

状态存储与恢复:发起人对象通过创建备忘录对象来保存其当前状态,备忘录对象通常包含发起人的所有或部分状态信息。当需要恢复到某个保存的状态时,发起人对象从备忘录中提取状态数据进行恢复。

封装性保证:备忘录对象通常设计为不可变的,即其中的状态信息不能被外部对象访问和修改,只能由发起人对象在恢复状态时访问。这样保证了状态信息的完整性和封装性。

3.4 代码实例

Caretaker

public class Caretaker {
​
    //  在 List 集合中会有很多的备忘录对象
    private List<Memento> mementoList = new ArrayList<Memento>();
​
    public void add(Memento memento) {
        mementoList.add(memento);
    }
​
    //  获取到第 index 个 Originator 的 备忘录对象(即保存状态)
    public Memento get(int index) {
        return mementoList.get(index);
    }
}

Client

public class Client {
​
    public static void main(String[] args) {
​
        Originator originator = new Originator();
        Caretaker caretaker = new Caretaker();
​
        originator.setState(" 状态#1 攻击力 100 ");
​
        //  保存了当前的状态
        caretaker.add(originator.saveStateMemento());
​
        originator.setState(" 状态#2 攻击力 80 ");
​
        caretaker.add(originator.saveStateMemento());
​
        originator.setState(" 状态#3 攻击力 50 ");
        caretaker.add(originator.saveStateMemento());
​
        System.out.println("当前的状态是 =" + originator.getState());
​
        //  希望得到状态 1, 将 originator 恢复到状态 1
​
        originator.getStateFromMemento(caretaker.get(0));
        System.out.println("恢复到状态 1 , 当前的状态是");
​
        System.out.println("当前的状态是 =" + originator.getState());
​
    }
​
}

Memento

public class Memento {
    private String state;
​
    //  构造器
    public Memento(String state) {
        super();
        this.state = state;
    }
​
    public String getState() {
        return state;
    }
}

Originator

public class Originator {
​
    private String state;//  状态信息
​
    public String getState() {
        return state;
    }
​
    public void setState(String state) {
        this.state = state;
    }
​
    //  编写一个方法,可以保存一个状态对象 Memento
    //  因此编写一个方法,返回 Memento
    public Memento saveStateMemento() {
        return new Memento(state);
​
    }
​
    //  通过备忘录对象,恢复状态
    public void getStateFromMemento(Memento memento) {
        state = memento.getState();
    }
}

4 应用实例

4.1 类图

4.2 代码实现

Caretaker

// 守护者对象, 保存游戏角色的状态
public class Caretaker {
​
    //  如果只保存一次状态
    private Memento memento;
    //  对 GameRole 保存多次状态
    private ArrayList<Memento> mementos;
    //  对多个游戏角色保存多个状态
    private HashMap<String, ArrayList<Memento>> rolesMementos;
​
    public Memento getMemento() {
        return memento;
    }
​
    public void setMemento(Memento memento) {
        this.memento = memento;
    }
}

Client

public class Client {
​
    public static void main(String[] args) {
​
        //  创建游戏角色
        GameRole gameRole = new GameRole();
        gameRole.setVit(100);
        gameRole.setDef(100);
​
        System.out.println("和 boss 大战前的状态");
        gameRole.display();
​
        //  把当前状态保存 caretaker
        Caretaker caretaker = new Caretaker();
        caretaker.setMemento(gameRole.createMemento());
​
        System.out.println("和 boss 大战~~~");
        gameRole.setDef(30);
        gameRole.setVit(30);
​
        gameRole.display();
​
        System.out.println("大战后,使用备忘录对象恢复到站前");
​
        gameRole.recoverGameRoleFromMemento(caretaker.getMemento());
        System.out.println("恢复后的状态");
        gameRole.display();
    }
}

GameRole

public class GameRole {
​
    private int vit;
    private int def;
​
    //  创建 Memento ,即根据当前的状态得到 Memento
    public Memento createMemento() {
        return new Memento(vit, def);
    }
​
    //  从备忘录对象,恢复 GameRole 的状态
    public void recoverGameRoleFromMemento(Memento memento) {
        this.vit = memento.getVit();
        this.def = memento.getDef();
    }
​
    //  显示当前游戏角色的状态
    public void display() {
        System.out.println("游戏角色当前的攻击力:" 
                           + this.vit + " 防御力: " + this.def);
    }
​
    public int getVit() {
        return vit;
    }
​
    public void setVit(int vit) {
        this.vit = vit;
    }
​
    public int getDef() {
        return def;
    }
​
    public void setDef(int def) {
        this.def = def;
    }
}

Memento

public class Memento {
​
    //  攻击力
    private int vit;
    //  防御力
    private int def;
​
    public Memento(int vit, int def) {
        super();
        this.vit = vit;
        this.def = def;
    }
​
    public int getVit() {
        return vit;
    }
​
    public void setVit(int vit) {
        this.vit = vit;
    }
​
    public int getDef() {
        return def;
    }
​
    public void setDef(int def) {
        this.def = def;
    }
}

5 优点与缺点

5.1 优点

提供了可靠的状态保存和恢复机制,实现了撤销/重做功能;封装了状态保存的细节,简化了外部操作;可以和其他模式(如原型模式)结合,提高资源利用率。

5.2 缺点

如果对象的状态复杂且占用大量内存,保存状态会消耗较多资源;如果备忘录的管理不当,可能导致资源浪费。

1) 给用户提供了一种可以恢复状态的机制,可以使用户能够比较方便地回到某个历史的状态

2) 实现了信息的封装,使得用户不需要关心状态的保存细节

3) **如果类的成员变量过多,势必会占用比较大的资源,而且每一次保存都会消耗一定的内存, 这个需要注意**

4) 适用的应用场景:1、后悔药。 2、打游戏时的存档。 3、Windows 里的 ctri + z。 4、IE 中的后退。 4、数据库的事务管理
5) **为了节约内存,备忘录模式可以和原型模式配合使用**

6 应用场景与实例

6.1 场景

适用于需要提供撤销/重做功能的应用,如文本编辑器、图像处理软件等;也适用于需要记录和恢复历史状态的场景,如游戏存档、数据库事务管理等。

6.2 实例

在富文本编辑器中,可以使用备忘录模式保存用户的每一步编辑操作,从而实现撤销功能。在游戏开发中,可以使用备忘录模式保存玩家的不同存档,允许玩家随时加载之前的进度。

7 总结

        综上所述,备忘录模式通过引入备忘录对象来封装和保存对象的状态,有效实现了状态的保存和恢复,降低了系统的耦合度和复杂性。虽然其在某些情况下可能导致资源消耗较多,但总体而言,它提供了一种灵活、可扩展的设计方案,适用于处理需要状态回滚和撤销重做的场景。

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