计算机图形学算法整理

Bresenham线算法

Bresenham线算法是一个极为重要的算法,在计算机图形学中占有重要地位,特别是在硬件性能有限的环境下绘制直线时。这个算法的目的是高效地确定哪些像素应该用于最佳地近似直线路径,从而在栅格系统中绘制出看起来平滑的直线。

Bresenham算法的基本思想

Bresenham线算法的核心思想基于增量误差的概念。它利用整数运算来避免浮点计算,从而实现高效绘图。算法的目的是最小化直线绘制过程中的计算量,通过逐步逼近实际的直线路径来减少计算资源的消耗。

工作原理

算法从直线的一端开始,逐像素确定直线上的点,并根据误差累积来判断下一个点是沿直线方向的水平移动还是对角(水平加垂直)移动。算法可以简化为以下几个步骤:

  1. 初始化:确定直线的起点和终点,计算直线的差值((\Delta x) 和 (\Delta y)),并初始化误差变量(通常是 (\Delta y) 的两倍减去 (\Delta x))。
  2. 决策和绘制:对于直线上的每一个像素,基于误差变量的值,决定下一个点是仅在x方向上移动(误差累积较小),还是在x和y方向上同时移动(误差累积较大)。绘制当前像素点。
  3. 更新误差变量:根据上一步的决策,更新误差变量。如果决定是沿x方向移动,误差变量增加 (\Delta y) 的两倍;如果是对角移动,则误差变量增加 (\Delta y) 的两倍减去 (\Delta x) 的两倍。
  4. 重复:重复步骤2和3,直到直线绘制完成。

应用

Bresenham算法广泛应用于计算机图形学中,尤其是在需要高效、精确绘制直线和曲线时。它的应用不仅限于GUI和游戏开发中的线条绘制,还包括任何需要在像素网格上近似直线和曲线的场合,如打印技术、屏幕绘图和CAD软件等。

优点

  • 高效性:因为它仅使用整数运算,避免了费时的浮点运算。
  • 简洁性:算法逻辑清晰,实现简单。

由于以上优点,Bresenham算法在图形渲染领域中非常受欢迎,是计算机图形学中一个经久不衰的算法

Cohen-Sutherland算法

Cohen-Sutherland算法是计算机图形学中用于线段裁剪的一种算法,用于判断并裁剪位于矩形视口外的线段部分。这个算法特别适用于简化图形渲染过程,因为它能有效地减少需要进一步处理和渲染的图形数据量。下面是关于这个算法的一些基本概念和工作原理的详细介绍:

基本原理

Cohen-Sutherland线段裁剪算法基于编码的概念。对于给定的矩形视口,算法首先计算线段两端点相对于视口的位置编码。这些编码基于每个端点是在视口的左侧、右侧、上方、下方还是内部,从而将二维空间分割成9个区域(包括视口内部)。每个区域分配一个唯一的4位二进制编码,通常按照上、下、右、左的顺序。

编码规则

编码使用4位二进制数表示,每位代表一个方向(上、下、右、左):

  • 第1位:如果点在视口上边界之上,则为1;否则为0。
  • 第2位:如果点在视口下边界之下,则为1;否则为0。
  • 第3位:如果点在视口右边界之右,则为1;否则为0。
  • 第4位:如果点在视口左边界之左,则为1;否则为0。

因此,视口内部的点的编码是0000,因为它不在视口的上、下、右、左边界之外。

裁剪决策过程

  1. 计算端点编码:首先计算线段两个端点的编码。
  2. 快速拒绝与接受测试:如果两个端点编码的逻辑与操作结果为0(表示两个端点位于视口的不同侧),则线段至少有一部分在视口内部。如果两端点编码逻辑或操作结果为0(即两个编码都是0000),则整个线段完全在视口内部。如果两个端点编码的逻辑与操作结果非0,则线段完全在视口外部。
  3. 迭代裁剪:对于不完全在视口内外的线段,算法将线段与视口边界相交,并重新计算交点的编码,重复步骤2,直到找到线段在视口内的部分或确定线段完全在视口外部。

实际应用

Cohen-Sutherland算法在计算机图形学中广泛应用于二维图形处理中,特别是在渲染过程中减少计算量和提高效率方面。尽管它在处理某些情况下可能不如更先进的算法高效(例如,当线段大部分在视口内时),但由于其简单性和直观性,它仍然是教学和实践中非常受欢迎的线段裁剪算法之一。

Sutherland-Hodgman多边形裁剪算法简介

Sutherland-Hodgman算法是一种用于计算机图形学中的多边形裁剪算法,它的目的是确定一个多边形与一个裁剪窗口(通常是矩形)的交集,结果是一个可能的新多边形,仅显示在裁剪窗口内的部分。这个算法的优点在于它的简洁性和效率,能够处理凹多边形和凸多边形,而且易于实现。

工作原理

Sutherland-Hodgman算法通过一系列步骤进行,对每一条边界进行一次处理,逐步缩小多边形,直到最终得到完全在裁剪区域内的多边形。其基本步骤如下:

  1. 选择裁剪边界:算法逐一处理裁剪窗口的每条边界,四个边界分别为上、下、左、右。
  2. 对多边形的每条边进行处理:对于多边形的每条边,判断它的两个端点与当前处理的裁剪边界的关系。端点可能在裁剪边界的内部或外部。
  3. 确定是否保留线段
  • 如果线段的两个端点都在裁剪边界内,整条线段都被保留。
  • 如果一端在内部,另一端在外部,仅保留从内部点到与裁剪边界相交点的部分。
  • 如果两端都在外部,线段被完全裁剪掉。
  • 如果一端在外部,另一端在内部,则只有从相交点到内部点的线段部分被保留。

  1. 重复以上步骤直到处理完所有裁剪边界:算法依次对裁剪窗口的每条边界重复上述过程。
  2. 输出最终多边形:经过所有裁剪边界的处理后,输出的多边形即为原始多边形与裁剪窗口的交集部分。

应用和重要性

Sutherland-Hodgman多边形裁剪算法在计算机图形学的多种应用中非常重要,如在图形编辑器、游戏开发和图形渲染系统中,裁剪掉不可见的部分来提高渲染效率。它提供了一种高效的方式来处理裁剪问题,是图形学基础算法的一个典型代表。

通过上述步骤,Sutherland-Hodgman算法能够有效地将多边形与裁剪区域相交,确保只有视窗内的部分被渲染,这对于提高图形应用程序的性能和效率至关重要

Bezier曲线

Bezier曲线由法国工程师Pierre Bézier在1960年代引入,用于汽车车身设计。Bezier曲线的一个关键特点是它使用控制点来定义曲线形状。曲线本身不一定通过所有控制点,但是控制点的位置决定了曲线的弯曲方式。

  • 定义:通过给定的n+1个控制点(P_0, P_1, ..., P_n),Bezier曲线可以定义为一个多项式曲线,使用Bernstein多项式作为基函数。
  • 特点:易于实现,直观控制曲线形状,便于实现几何形状的设计和动画制作。Bezier曲线也具有良好的局部控制性质,特别是在曲线的端点处。
  • 应用:广泛应用于图形设计、动画、字体设计、路径动画等领域。

B样条曲线

B样条(Basis Spline)曲线提供了比Bezier曲线更高的灵活性。它支持通过多个段来定义一条曲线,每个段可以由不同的数学表达式定义,这使得B样条曲线非常适合于描述复杂形状和光滑的表面。

  • 定义:B样条曲线是一种通过一组控制点定义的片段多项式曲线。这些控制点导出了一系列局部定义的多项式段,这些段共同构成了整条曲线。
  • 特点:提供了更强的局部控制能力,即改变某个控制点只影响曲线的一小部分。此外,B样条曲线可以很容易地调整为通过所有控制点(插值B样条)或仅近似控制点(逼近B样条)。
  • 应用:B样条曲线因其高度的灵活性和强大的控制能力,被广泛应用于CAD系统、3D建模、动画设计等领域。

比较

  • 灵活性和控制能力:B样条曲线在灵活性和局部控制方面优于Bezier曲线,因为它支持通过控制点的局部调整来细化曲线形状,而不需要增加曲线的整体复杂度。
  • 易用性:对于简单形状的设计,Bezier曲线可能更易于理解和使用。Bezier曲线非常适合于图形设计和简单动画的快速制作。
  • 实现复杂度:相对于Bezier曲线,B样条曲线的实现和计算可能更为复杂,但提供了更高的灵活性,尤其是在处理复杂形状和表面时。

总的来说,这两种曲线各有优势,设计师和开发者会根据具体需求选择最合适的曲线类型进行工作。

光线追踪算法是一种用于生成高度逼真图像的计算机图形技术。它通过模拟光线与场景中物体的相互作用来产生详细和复杂的视觉效果。光线追踪能够处理反射、折射、阴影、散射等光学现象,从而产生与现实世界接近的光照和材质效果。

光线追踪

光线追踪的基本思想相当直观:模拟光线从视点出发,通过像素在三维场景中传播的过程。算法追踪每一条光线,直到它与场景中的物体发生交互(如反射、折射)或超出了设定的范围。通过这种方式,算法计算出场景中每一点的颜色和亮度,最终生成一幅图像。

  1. 光线发射:从视点(通常是虚拟相机)发射光线,通过每个像素点向场景中投射。
  2. 光线与物体交互:检测光线与场景中物体的相交情况。对于每条光线,找出它首先遇到的物体表面点。
  3. 局部光照计算:在交点处计算直接光照效果,包括漫反射、镜面反射等。
  4. 递归反射和折射:如果物体表面具有反射或折射属性,算法将从交点发射新的光线,并递归地计算这些光线的交互。这个过程一直持续到达到预设的递归深度,或者光线强度降到下一个阈值以下。
  5. 阴影处理:对于场景中的光源,算法检查从交点到光源之间是否有其他物体阻挡光线,以确定该点是否在阴影中。
  6. 图像合成:将所有光线的颜色值累加,得到最终图像的每个像素的颜色。

优点

  • 高度逼真的图像:能够渲染出非常复杂和逼真的场景,包括真实的光照、阴影、反射和折射效果。
  • 物理基础:光线追踪算法基于物理原理,模拟真实世界中光线的行为,因此可以产生非常真实的视觉效果。

缺点

  • 计算成本高:相对于传统的栅格化渲染技术,光线追踪需要大量的计算资源,尤其是对于复杂场景和高分辨率的图像。
  • 渲染时间长:因为需要模拟数以亿计的光线和物体之间的相互作用,所以渲染一个场景可能需要几分钟到几小时,甚至更长的时间。

应用

尽管光线追踪的计算成本很高,但它在电影制作、动画、架构可视化以及工业设计中得到了广泛应用。随着硬件性能的提高和光线追踪算法的优化,实时光线追踪正在变得越来越可行,为游戏和交互式应用带来了革命性的视觉改进。

Phong光照

Phong光照模型是1975年由Bui Tuong Phong提出的,是计算机图形学中用于模拟光线在物体表面上的互动效果的一种算法。它通过结合环境光照、漫反射(Diffuse Reflection)、和镜面反射(Specular Reflection)三个基本组成部分,来模拟现实世界中光与物体相互作用的复杂现象,从而达到逼真的渲染效果。Phong模型因其简单而有效的方式在实现真实感渲染方面得到了广泛应用。

组成部分

  1. 环境光照(Ambient Lighting)
    环境光照是一种假设光线来自所有方向并在场景中均匀分布的简化模型。它不考虑任何特定光源的方向,仅仅是为了模拟因光线反射而导致的场景中普遍存在的光亮度。这种光照确保了即使在没有直接照射的情况下,物体也能有基本的可见度。
  2. 漫反射光照(Diffuse Reflection)
    漫反射产生于光线击中粗糙表面后向各个方向均匀散射的现象。它不会产生亮点或明显的反射效果,而是为物体提供了一个从各个角度看都相对一致的亮度。漫反射的亮度取决于光线与物体表面的角度,具体通过光线和法线的点积来计算。
  3. 镜面反射光照(Specular Reflection)
    镜面反射是当光线遇到平滑表面时,沿特定方向反射的现象。它负责产生高光和光泽效果,模拟了观察者视角与反射光线之间的关系。Phong模型中使用光泽度(Shininess)参数来控制高光的尺寸和明亮程度,这个参数决定了反射高光的分散程度。

数学表示:
Phong光照模型可以用以下公式总结:[I=Iambient+Idiffuse+Ispecular]其中,(I)是最终的光照强度,

应用:

Phong光照模型因其相对简单且能够产生较为真实的光照效果,在三维图形渲染、游戏开发、动画制作等多个领域得到了广泛应用。尽管现代图形学中有更为复杂和逼真的光照模型(如物理基础的渲染PBR),Phong模型依然是学习光照和渲染算法的重要基石。

Phong光照模型是一种在计算机图形学中广泛使用的模型,用于模拟光与表面的相互作用,从而产生更加真实感的渲染效果。Phong模型主要包括三个部分:环境光照(Ambient Lighting)、漫反射光照(Diffuse Lighting)和镜面高光(Specular Lighting)。下面是一个简化版的Phong光照模型的实现,使用GLSL(OpenGL着色语言)编写。

Vertex Shader

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aNormal;

out vec3 Normal;
out vec3 FragPos;

uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;

void main()
{
    FragPos = vec3(model * vec4(aPos, 1.0));
    Normal = mat3(transpose(inverse(model))) * aNormal;  

    gl_Position = projection * view * vec4(FragPos, 1.0);

Fragment Shader

#version 330 core
out vec4 FragColor;

in vec3 Normal;  
in vec3 FragPos;  

uniform vec3 lightPos; 
uniform vec3 viewPos; 
uniform vec3 lightColor;
uniform vec3 objectColor;

void main()
{
    // 环境光
    float ambientStrength = 0.1;
    vec3 ambient = ambientStrength * lightColor;
    
    // 漫反射光
    vec3 norm = normalize(Normal);
    vec3 lightDir = normalize(lightPos - FragPos);
    float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);
    vec3 diffuse = diff * lightColor;
    
    // 镜面高光
    float specularStrength = 0.5;
    vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);
    vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm);  
    float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), 32);
    vec3 specular = specularStrength * spec * lightColor;  
    
    vec3 result = (ambient + diffuse + specular) * objectColor;
    FragColor = vec4(result, 1.0);
}

这段着色器代码分为两个部分:顶点着色器和片段着色器。顶点着色器计算了每个顶点的位置和法线向量,这些信息随后被传递给片段着色器。片段着色器利用这些信息和光源位置、观察者位置等,根据Phong光照模型计算最终颜色。

  • 环境光用于模拟光源散射到环境中的间接光。
  • 漫反射光模拟从光源直接照射到物体表面的光,该光与表面法线的夹角成正比分布。
  • 镜面高光反映了光源在物体光滑表面的镜面反射效果。

请注意,实际使用中,你还需要设置光源位置lightPos、观察者位置viewPos、光源颜色lightColor以及物体自身颜色objectColor等uniform变量的值。此外,也需要正确设置模型矩阵model、观察矩阵view和投影矩阵projection

纹理映射

纹理映射是计算机图形学中的一个核心技术,它涉及到多个步骤,包括创建或获取纹理、处理纹理数据、以及将纹理应用到3D模型的表面。具体到代码实现,这通常需要一个图形API如OpenGL或DirectX,在这些环境中编写着色器程序。

以下是一个使用OpenGL的非常基础的示例,它展示了如何将一个简单的纹理映射到一个四边形上。注意,为了让这段代码正常工作,你需要一个配置了OpenGL环境的C++开发环境,并且此代码不包含纹理加载和着色器编译的完整过程,这些需要额外完成。

#include <GL/glut.h>

// 纹理ID
GLuint texture;

// 初始化OpenGL
void init() {
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);

    // 创建纹理
    glGenTextures(1, &texture);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);

    // 设置纹理参数
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

    // 加载纹理数据
    // 此处需要你自己的纹理数据加载代码,例如使用SOIL库或者其他方法加载图片到纹理

    // 纹理映射坐标
    GLfloat textureCoords[] = {
        0.0f, 0.0f,
        1.0f, 0.0f,
        1.0f, 1.0f,
        0.0f, 1.0f
    };

    // 将纹理坐标传递给OpenGL(这通常会在你的渲染循环中进行)
    glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, textureCoords);
    glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
}

// 渲染场景
void display() {
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);

    // 绘制一个带有纹理的四边形
    glBegin(GL_QUADS);
        glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  0.0f);
        glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  0.0f);
        glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  0.0f);
        glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  0.0f);
    glEnd();

    // 交换前后缓冲区
    glutSwapBuffers();
}

int main(int argc, char** argv) {
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
    glutCreateWindow("Texture Mapping Example");

    init();

    glutDisplayFunc(display);
    glutMainLoop();
    return 0;
}

Alpha混合

Result Color = (Source Color * Source Alpha) + (Destination Color * (1 - Source Alpha))

Alpha混合是一个在计算机图形学中常用的技术,用于模拟透明或半透明物体的渲染效果。Alpha值表示一个像素的不透明度,取值范围通常是0到1(或者是0到255,取决于具体实现),其中0表示完全透明,1表示完全不透明。

当进行Alpha混合时,我们通常有两个颜色:源颜色(Source Color)和目标颜色(Destination Color)。源颜色是要绘制的像素颜色,而目标颜色是画布上已有的像素颜色。Alpha混合的基本公式如下

def alpha_blend(source_color, dest_color, alpha):
    """
    Alpha混合
    :param source_color: 源颜色,格式为(R, G, B)
    :param dest_color: 目标颜色,格式为(R, G, B)
    :param alpha: 源颜色的Alpha值,范围0到1
    :return: 混合后的颜色,格式为(R, G, B)
    """
    r = source_color[0] * alpha + dest_color[0] * (1 - alpha)
    g = source_color[1] * alpha + dest_color[1] * (1 - alpha)
    b = source_color[2] * alpha + dest_color[2] * (1 - alpha)
    return int(r), int(g), int(b)

# 示例:半透明红色(源)与不透明蓝色(目标)的混合
source = (255, 0, 0)  # 红色
dest = (0, 0, 255)    # 蓝色
alpha = 0.5           # 源颜色的Alpha值

result_color = alpha_blend(source, dest, alpha)
print("混合后的颜色:", result_color)

在这个例子中,我们混合了红色和蓝色,源颜色的Alpha值为0.5,意味着我们希望源颜色和目标颜色都以一半的不透明度贡献到最终颜色。执行这段代码后,你会得到混合后的颜色值,这个值应该介于红色和蓝色之间的某个颜色,表示两者的平均。这就是Alpha混合的基本原理与实现。

多重采样抗锯齿(MSAA,Multisample Anti-aliasing)

多重采样抗锯齿(MSAA,Multisample Anti-aliasing)是一种常用的图形学中的抗锯齿技术,用于减少图像中的锯齿并使边缘看起来更平滑。它的工作原理是对每个像素的周围进行多次采样,然后取平均值来确定该像素的最终颜色。

在实际应用中,MSAA通常由图形硬件支持,你可以通过图形API(如OpenGL或DirectX)来启用它。以下是一个基于OpenGL的简单示例,演示了如何在OpenGL环境中启用MSAA

// 初始化GLFW窗口
glfwWindowHint(GLFW_SAMPLES, 4); // 请求4倍MSAA
glfwInit();
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "MSAA Example", NULL, NULL);
glfwMakeContextCurrent(window);
glewInit();

// 启用OpenGL的多重采样
glEnable(GL_MULTISAMPLE);

// 你的渲染循环
while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    // ... 正常的渲染指令 ...

    glfwSwapBuffers(window);
    glfwPollEvents();
}

glfwTerminate();

在这个例子中,我们在创建窗口之前通过glfwWindowHint函数请求了4x MSAA。然后在OpenGL中通过调用glEnable(GL_MULTISAMPLE);启用多重采样抗锯齿。

实际上,具体的MSAA实现和启用方法可能会根据你使用的图形API和图形框架的不同而有所差异。以上代码是一个很通用的启动方法,但是在不同的环境中可能需要进行适当的调整。比如,在DirectX中启用MSAA,你需要在创建交换链的时候指定多重采样参数,并且在创建渲染目标视图时考虑到这些参数。

需要注意的是,不是所有的图形卡都支持MSAA,或者可能不支持所有类型的多重采样。实际开发中应检查图形硬件的能力并相应地设置MSAA。此外,MSAA虽然能够有效减少图形锯齿,但也会增加显存使用和渲染时间,因此在性能敏感的应用中需要权衡利弊。

阴影算法

阴影算法在计算机图形学中用于增加场景的真实感、深度和立体感。在这里,我会简要介绍两种常见的阴影生成方法——阴影贴图(Shadow Mapping)和体积阴影(Volume Shadows),以及提供一个简化的阴影贴图的示例代码。

阴影贴图(Shadow Mapping)

阴影贴图是一种广泛使用的阴影生成技术。它的基本思想是从光源的视角渲染场景,以此生成一个深度纹理(也称为阴影贴图),然后在实际渲染场景时,对比每个片元相对于光源的深度值与阴影贴图中存储的深度值,以此决定片元是否处于阴影之中。

简化的OpenGL伪代码实现:

// 第一步:从光源视角渲染深度纹理
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, shadowMapFBO);
glViewport(0, 0, shadowWidth, shadowHeight);
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
configureShaderAndViewportForDepth(); // 配置着色器以及视口等以渲染深度
renderSceneFromLightPOV(); // 从光源视角渲染场景
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);

// 第二步:使用深度纹理渲染场景,创建阴影效果
glViewport(0, 0, screenWidth, screenHeight);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
configureShaderForRenderingWithShadows(); // 配置着色器以使用阴影贴图
setUniformsIncludingShadowMap(); // 设置包括阴影贴图在内的uniform变量
renderScene(); // 渲染场景

这段伪代码展示了阴影贴图技术的两个核心步骤:首先从光源的视角渲染深度纹理,然后使用这个深度纹理来判断场景中的各个部分是否应该被阴影覆盖。

体积阴影(Volume Shadows)

体积阴影技术通常用于实现更为复杂的光照和阴影效果,如软阴影、阴影衰减等。体积阴影的实现方式有多种,包括Shadow Volumes、屏幕空间阴影(Screen Space Shadows)等。体积阴影的基本原理是根据光源和物体的几何关系计算出一个体积,该体积内的所有点都处于阴影之中。

体积阴影相比于阴影贴图来说,实现复杂度更高,且对性能的要求也更为严格,因此在这里不提供具体的实现代码示例。

总结

阴影算法对于增加场景的真实感和深度感至关重要。阴影贴图提供了一种相对直接的方法来创建阴影,适用于多种场景。而体积阴影则能够提供更为复杂和真实的阴影效果,但实现难度和性能成本也相应更高。在实际应用中,选择哪种阴影技术取决于项目的具体需求和性能预算

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