Unity3D技术之道具系统详解

本篇原本属于UI的,但是作为一个负责任的茶水,在回顾之前的帖子的时候,发现漏了一个很重要的功能,就是合成系统,我们在设计道具的时候,已经设计好了配 方这个类型的道具,但是,在背包系统中却没有合成的功能,这样可不行啊,合成是一个游戏的精髓啊,所以,确定本篇乱入,补全道具系统的核心代码,当让,最 后附上测试单元,这样就可以测试合成这一块了,具体的新UI demo(含合成功能),将会随下篇一起附上。 

 

好了,这次其实不用什么新建什么脚本了,我们只要修改之前的就可以了。 照旧,最后附上全部代码。 

 

Inventory_Manager 里添加新的函数 

 

public int Get_Amount_Item(int itemID, Inventory_Type type), 返回道具的数量,用于判断是否有足够的材料制作新道具,若道具不熏在,返回-1。道具ID,背包类型。 

 

public bool Has_Item(int itemID, Inventory_Type type),是否拥有指定道具,简单不解释。道具ID,背包类型。 

 

public bool Can_Create_Item(int recipeID, Inventory_Type type),判断是否能制作新的道具,主要判定是否有足够材料。配方的道具ID,背包类型。 

 

public Item_Profile Create_Item(int recipeID, Inventory_Type type),制作道具,返回道具的描述文件(脚本或类型),并移除材料,配方保留。配方的道具ID,背包类型。(注意,正常的合成系统应该只能在玩家的背 包或仓库才能进行的,所以外部调用的时候,需要判断好背包类型的合法性。UI篇里会继续探讨。) 

 

Unit_Inventory_Manager 和 Unit_Inventory_Manager_Editor 只是添加了一个提供测试函数而已, 没什么也别。但是值得注意的是,Unit_Inventory_Manager 中的参数 itemInfo 返回一个新制作出来的道具,用于快速定位而 已,可无视。 

 

复制到好新的代码,然后设计好你的配方,保证你的背包有足够的材料,然后。。。合成吧。 

 

好了,到目前位置,字数不够,没有贴图,这样发文肯定会被打的,怎么办的,一个字,磨!磨多点字出来呗,那茶水就趁这个时间给大家预热下UI篇吧。 

 

UI 前言 

 

首先,下载好NGUI,最新不最新到不重要,重要的是不要太旧。然后茶水假设大家都有一定程度的NGUI的开发经验,如果你是第一次使用NGUI,可以看看其他蛮牛大神的帖子。 

 

然后,上图: 

 

是不是吓死人呢,哈哈,不要怕,茶水也是这么过来的。首先,我们来一步步的分解他的结构, 

 

NGUI的一些基本元素,例如UI Camera,UI Root这些就不用多说了,我们主要集中在System Buttons和后面6个UI xXXX的蓝色字就好了。 


这6个元素在层级机构中都属于同一级,我们点击其中一个来看看他的组件成员。 

 

如图所示,我们看到的是System Buttons这一块,他所包含的是一个UIPanel,所以我们这个层级的元素全都是UIPanel,这样组织绝对只是NGUI的结构所限,NGUI提 供了一个很好的层级间相互叠加的一个管理,用UIPanel的目的就是方便实现次管理,简单说,就是面板间的前后遮挡中最常见的问题。好了,这里不用深究 这个问题,这不是我们的重点,我只是在磨字数而已。 

 

现在开始讲解各个各个面板的功能

 

System Buttons,就是一个基本界面,目的提供一些常用的界面操作,返回主菜单,或且开关某个指定的面板,直接提供一组系统级的按钮,这里我们看到他下挂了一个Windows Reset对象,它是一个按钮,重置所以面板,方便测试而已。 


UI Itembase review windows, 这个面板用于查看我们的道具系统中的道具数据库,主要用于测试而已,提供一种可视化的方式去检测我们设计好的道具,实际游戏中这个面板并不需要。大家看到 它的层级结构,是不是很吓人呢,其实很多都是NGUI中的布局元素,主要的在Panel下的元素,这些后篇会详细说明。 

 


UI Store Inventory windows,仓库面板,不解释。 

 


UI Player Inventory windows, UI Shop Inventory windows,玩家背包面板和商店面板,不解释too。 

 


UI Description windows,描述面板,就是道具的描述,当你点击某个道具的时候,这个面板就是显示玩家所选择的道具一些详情。我们可以看到它下挂了各种UI Description X,根据玩家所选择的道具,切换不用的面板用于显示不用的类型的道具,如果你新增了新的道具类型,这里也需要新增一个与之对应的面板用于显示。然后,懒的 话也可以设计一个通用的面板,最简单的就是很多手机或掌机最常用的办法,就是设计一个仅有一个text box的面板,是不是很通用呢。哈哈。 

 

OK,基本的层级结构终于讲完了,理论的东西总是这个鼓噪无味,希望大家没有睡着了,不知道大家有没有留意到,这里有个元素经常出现在各大面板中,没 错,它就是 Item Slot X,这个就是传说中的道具格或道具槽,这个东西是道具UI中最重要的组成部分,也是最小的一个单元,我们先来偷窥下它的结构, 

 

别怕,众多组件都是NGUI自带的,我们需要做的就是编写一个UI_Item_Slot而已,而且还是用你们最喜爱的C#,是不是很简单呢。Item Slot主要提供一个显示道具图标,名称,数量和基本的拖放操作。 

 

投票部分: 

 

由于UI的设计不是一般的痛苦,由于UI中的代码都是环环紧扣,交叉性比较大,所以一篇下来,给出的代码可能还不能用,因为需要后篇的别的代码的支持,所以茶水在此想发起一个投票,看看大家的意愿,大家回帖表达意愿就好了,貌似不能发起投票。 

 

1.先全部设计好UI元素再设计代码。(默认) 

2.边设计UI元素边设计代码。 

3.都行。文章出处【狗刨学习网】 

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