计算机图形学
逃亡的山猫
仰望苍穹
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仿射变换 在几何上定义为两个向量空间之间的一个仿射变换或者仿射映射(来自拉丁语,affine,“和。..相关”)由一个非奇异的线性变换(运用一次函数进行的变换)接上一个平移变换组成。—–百度百科计算机图形学中旋转,缩放,错切,翻转都可以用线性变(矩阵乘法)换来实现,但是唯独平移不行。 为什么需要仿射变换? 仿射空间与仿射变换在计算机图形学中有着很重要的应用。在线性空间中,我们原创 2016-12-19 13:18:42 · 310 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx shader分析之CCGLProgram
CCGLProgram 就是对OpenGL的shader program封装初始化有两种初始化方式,通过文件内容和文件名,以顶点shader为例 - initWithVetextShaderByteArray - initWithVetextShaderFileName通过两个shader文件来初始化program 主要分为两个步骤:编译(ciompile) 绑定(attach)d原创 2016-12-19 13:27:02 · 689 阅读 · 0 评论 -
关于使用VBO渲染
根据OpenGL所支持VBO的情况,有三种方式执行渲染(1)支持OpenGL 1.5,使用标准的VBO函数 // 设置顶点缓冲 glGenBuffers(1, &iVertexBuffer); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, iVertexBuffer);原创 2016-02-24 22:43:50 · 1404 阅读 · 0 评论 -
GPU的发展历程
当今半导体领域,只有一种芯片能以3倍于摩尔定律的速度发展,只有一种芯片能够在PC领域挑战甚至超越同时期生产的CPU产品,只有一种芯片让图形业界的创作者和无数游戏玩家为之疯狂,这就是GPU(Graphic Processing Unit),中文名称图形处理器。 从电子工程领域来讲,GPU一种专门设计,主要用于图形信号处理的单芯片处理器。在独立显卡中, 一般位于PCB板的中心。图中银色部分就是GP原创 2017-02-07 14:49:23 · 14220 阅读 · 0 评论 -
渲染管线
2.1为什么要介绍渲染管线? 在微软DirectX10.0规范的统一渲染架构发布以前,渲染管线曾经是选购显卡的一项重要指标。然而采用流处理器渲染架构,由于硬件工作效率更高,目前已经逐渐取代了采用渲染管线的传统架构,在消费领域渲染管线的概念慢慢被淡化了。但是在计算机图形学领域,渲染管线却依然有着举足轻重的地位,因为它依然是实时渲染的基本原理。虽然在上一章提到了渲染管线这一概念,但并没有给出详细的解释原创 2017-02-07 15:00:36 · 3353 阅读 · 0 评论