安装和配置PhysX

组件概览

现在拿到手的SDK安装后发现里面得组件很多,可以分为下面的几个组件:

1. PhysicX SDK: 这个SDK是核心,主要的任务是负责刚体,流体等运动的模拟。

2. Cooking SDK: 这个SDK的功能是将网格模型数据预处理成Physics SDK可以处理的格式。

3. Foundation SDK: 这是个工具库,主要的功能是负责提供其他的组件需要的容器类库,数学类库,以及必要的工具库。

4. Character SDK: 这个SDK的任务就是为程序提供一个模拟的游戏角色。

5. PhysXLoader: 最后的一个组件的功能是动态的加载核心PhysicsX SDK的动态链接库文件,它会定位要使用的动态链接库的位置,以及版本号等。

配置

请注意,核心的PhysicsX 文件(例如PhysX.dll,NxCooking.dll以及嵌入进NVidia显卡内部的内置的支持PhysicsX的核心程序)将不会在和发布的游戏产品一起提供给用户,也就是说,在游戏的安装包里面不包含PhysicsX的动态链接库文件。相反,一个专门的安装程序将会将提供给用户,这个安装程序将会安装PhysicX的运行时库文件,以及必要时,安装支持AGEIA PhysX 的硬件驱动程序。

 

现在如果你打算使用PhysicsX SDK 来开发你自己的应用程序的话,请按照下面得方式配置你的编译环境:

首先将”SDKs/Foundation/include”,”SDK/PhysXLoader/include”包含进你的工程include头文件搜索路径。

其次,确保”SDKs/lib/win32”文件夹下面的PhysXLoader.lib静态库文件被包含进你的library库文件搜索路径。

再次,如果你使用到Cooking SDK和Character SDK所提供的功能特性的话,请确保,在包含了对应的头文件时,也将这些头文件对应的库文件也包含进工程里面,不然,你就会得到找不到函数定义的编译时错误。

最后,当你已经成功的编译连接成功了一个PhysicX程序之后,如果你要在别人的机子上运行你的程序,请保证,这台机器的动态链接库搜索路径里面包含了PhysXLoader.dll链接库文件。不然,你的程序是无法运行起来的。

另外的一个注意事项就是,请保证你的编译器设置了做够大的栈空间来容纳你所要模拟的场景,一个大致的准则就是,保证场景里面的对象数量,一个链中的关节的数量,以及网格的复杂度是成比例的。所以,考虑到不同的编译模式下的编译规则,请注意,Debug模式下 需要的栈空间是比在Release模式下需要的栈空间大的。比如,1MB的空间用来存放一个链节点的1000个对象应该是足够的。最后,就是确保你已经使用AGEIA PhysX 驱动安装程序安装了正确的软件或者硬件驱动程序。

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