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Opengl
文章平均质量分 81
monk_CD
这个作者很懒,什么都没留下…
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OpenGL 坐标变换(1)
OpenGL学习脚印: OpenGL 坐标变换写在前面 本节内容翻译和整理自http://www.songho.ca songho的博客《OpenGL Transformation》内容,以供自己和初学者熟悉OpenGL中坐标变换的整个过程。通过本节,你可以了解到: OpenGL坐标变换过程 理解OpenGL矩阵计算转载 2015-10-30 10:05:24 · 1124 阅读 · 0 评论 -
眼坐标系和世界坐标系的相互转换
源地址:http://gamedev.stackexchange.com/questions/40741/why-do-we-move-the-world-instead-of-the-camera问题 Why do we move the world instead of the camera? I heard that in an OpenGL ga转载 2015-10-30 16:19:11 · 2190 阅读 · 0 评论 -
opengl 旋转中心理解
一.先给出结论1.默认旋转中心在原点.2.如何改变旋转中心?答:当物体的顶点先与旋转矩阵相乘,然后我们再乘以平移矩阵,此时我们的旋转中心(起点:原点)和物体的位置都会进行改变。(注1:当我们物体的顶点先与平移矩阵相乘,然后我们再乘以旋转矩阵,此时我们的旋转中心任然处于原点。)(简单来说:旋转矩阵产生旋转中心,旋转中心起点为原点;旋转中心产生后才能使用平移原创 2015-11-04 11:18:44 · 7147 阅读 · 0 评论 -
Opengl 好的文章和博客地址
1.http://www.songho.ca/opengl/index.html2.http://blog.csdn.net/ziyuanxiazai123/article/category/2107037原创 2015-10-31 12:12:05 · 553 阅读 · 0 评论 -
深入探索透视投影变换
深入探索透视投影变换最近更新:2013年11月22日-Twinsen编写-本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教-email: popyy@netease.com 透视投影是3D固定流水线的重要组成部分,是将相机空间中的点从视锥体(frustum)变换到规则观察体(Canonical View Volume)中,待裁剪完毕后进行透转载 2015-05-26 16:28:15 · 450 阅读 · 0 评论 -
Learning Modern 3D Graphics Programming笔记
一.下载书中源码并编译翻译 2014-09-16 20:39:04 · 2003 阅读 · 0 评论 -
opengl顶点数据传送和着色器处理(vao,vbo)
OpenGL学习脚印: 顶点数据传送和着色器处理1写在前面 本节内容翻译和整理自《Learning Modern 3D Graphics Programming》Chapter1内容。作为学习目的,本文内容上不会完全遵从原文,有删节。另外原文示例代码有它独有的框架组织方式,为了保持自己的一贯风格,这里重写了示例程序代码,如果发现错误,请纠正我。转载需经过作者同意转载 2015-06-04 18:24:09 · 5018 阅读 · 0 评论 -
opoengl 投影矩阵的推导
原文:http://blog.csdn.net/wangdingqiaoit/article/details/39010077OpenGL学习脚印: 投影矩阵的推导写在前面 本节内容翻译和整理自http://www.songho.ca songho的博客《OpenGL Projection Matrix》内容,以供自己和初学者熟悉投影矩阵推导转载 2015-06-03 16:09:54 · 1184 阅读 · 0 评论 -
OpenGL: 渲染管线理论
学习着色器,并理解着色器的工作机制,就要对OpenGL的固定功能管线有深入的了解。零.首先要知道几个OpenGL的术语渲染(rendering):计算机根据模型(model)创建图像的过程。模型(model):根据几何图元创建的物体(object)。几何图元:包括点、直线和多边形等,它是通过顶点(vertex)指定的。最终完成了渲染的图像是由在屏幕上绘制的像素组转载 2015-02-05 10:58:45 · 590 阅读 · 0 评论 -
OpenGL 坐标变换(2)
1.全局把握-OpenGL中的坐标变换 OpenGL中的点,从用户构造模型的局部坐标系,经过一系列处理最终渲染到屏幕坐标系下,才形成了3D图形。 这里的主要变换过程如下图所示: 注意: 1)OpenGL绘制管线,以前是基于固定功能的绘制管线(fixed-function pipeline),OpenGL3.1以后移除了固定功能的转载 2015-06-02 17:03:33 · 660 阅读 · 0 评论