- 博客(3)
- 资源 (3)
- 收藏
- 关注
原创 FPS游戏开发--后坐力分析
说到FPS游戏,后坐力是每个FPS游戏不可或缺的元素,后坐力决定了玩这个游戏时瞄准的难度,也决定了每个玩家的上限,那么今天小编来分析一下在FPS开发过程中对后坐力的分析。首先什么是后坐力,说到后坐力,可能很多玩家第一反应就是在开枪的时候,枪会发生一些大致上向上抬的动作,那么后坐力究竟是什么呢?首先小编这里给出两个定义,后坐力 = 镜头抖动 + 弹道偏移。听起来很抽象啊,那么小编先以Csgo为例子,...
2018-05-22 14:34:21 9280
原创 浅谈UE4中的函数和事件
在UE4函数和事件到底有什么区别呢,这已经是一个老生常谈的问题,那么,这两者之间到底有什么实质性的区别呢?前几天有人问我这个问题,我开了个小小的玩笑,函数的定义我们都是写在一个单独的页面里的,而多个事件的定义我们写在一个页面里。反问来了,这也算区别吗?这当然这也算区别了,因为事件的定义是可以多个事件共享一个页面,那么事件与事件之间的关系就会更加的紧密,而函数之间的关联我们就需要传递参数去进行。言归...
2018-05-16 11:23:32 6057
原创 FPS游戏初开发--逻辑分析总结
(图片来自网络,侵权可删)FPS游戏,即First-person Shooting Game,第一人称射击游戏,说到FPS游戏,相信大家第一个想到都是经典的CS,近几年优秀的FPS游戏也是不少,比如CS续作CSGO,腾讯搞的CODOL,育碧的彩虹六号,暴雪的守望先锋,以及蓝洞的绝地求生(纠正一哈,这个应该来说是第三人称,严格来说不算FPS游戏)。FPS游戏的玩法大多都是一把枪,对敌人进行射击,没有...
2018-05-07 12:30:18 6416
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人