先来张我最喜欢的Nero和Dante的帅照!!!
最近的E3展也是让广大游戏爱好者们打开眼界,小编最喜欢的鬼泣系列也将于明年春季迎来鬼泣4的正统续作鬼泣5,再加上最近小编也在自己开发着RPG游戏,所以今天小编想和大家一起来谈一谈在RPG游戏中的属性系统的设定。
首先先解释一下什么是属性系统,在大多数的游戏中都是存在属性系统,属性系统是游戏中角色与角色之间形成差距的关键,角色包括玩家以及我们游戏中的NPC,野怪等等(大部分游戏的伤害系统和属性系统是绑定的,也就是说不管是角色NPC,野怪等等,伤害都是通过计算得到的),当然也不是所有的游戏都有属性系统,比如有些ARPG游戏中的伤害都是固定的,因为ARPG游戏中角色的技能可以通过动作进行躲避,游戏鼓励玩家靠技巧不承受任何伤害,故能命中的伤害都是固定的,举个例子,在小编最喜欢的鬼泣系列中,在鬼泣3里普通难度下,第一关的魔头Boss,一刀下来如果我们没有操作丁叔躲开的话那么固定减血为两格。在一些FPS游戏,FPS游戏的伤害大多是通过枪命中的模型部位(比如爆头)来计算伤害的,也不存在属性系统(当然也是有很多FPS游戏中也存在属性系统,比如在CSGO和PUBG中,存在防弹衣这种道具强化我们身体的防御力,不同的枪械的伤害甚至攻击距离都会不同)。
那在RPG游戏中,我们的属性系统该如何进行设定呢。首先在游戏中如果存在攻击这种行为,那么必定会存在受伤这种状态,所以游戏中的属性大多都是配合这两种行为对立存在的,比如物理攻击力和