游戏开发
文章平均质量分 71
RaAlGhul
这个作者很懒,什么都没留下…
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FPS游戏初开发--逻辑分析总结
(图片来自网络,侵权可删)FPS游戏,即First-person Shooting Game,第一人称射击游戏,说到FPS游戏,相信大家第一个想到都是经典的CS,近几年优秀的FPS游戏也是不少,比如CS续作CSGO,腾讯搞的CODOL,育碧的彩虹六号,暴雪的守望先锋,以及蓝洞的绝地求生(纠正一哈,这个应该来说是第三人称,严格来说不算FPS游戏)。FPS游戏的玩法大多都是一把枪,对敌人进行射击,没有...原创 2018-05-07 12:30:18 · 6477 阅读 · 0 评论 -
FPS游戏开发--后坐力分析
说到FPS游戏,后坐力是每个FPS游戏不可或缺的元素,后坐力决定了玩这个游戏时瞄准的难度,也决定了每个玩家的上限,那么今天小编来分析一下在FPS开发过程中对后坐力的分析。首先什么是后坐力,说到后坐力,可能很多玩家第一反应就是在开枪的时候,枪会发生一些大致上向上抬的动作,那么后坐力究竟是什么呢?首先小编这里给出两个定义,后坐力 = 镜头抖动 + 弹道偏移。听起来很抽象啊,那么小编先以Csgo为例子,...原创 2018-05-22 14:34:21 · 9350 阅读 · 0 评论 -
浅谈UE4中的函数和事件
在UE4函数和事件到底有什么区别呢,这已经是一个老生常谈的问题,那么,这两者之间到底有什么实质性的区别呢?前几天有人问我这个问题,我开了个小小的玩笑,函数的定义我们都是写在一个单独的页面里的,而多个事件的定义我们写在一个页面里。反问来了,这也算区别吗?这当然这也算区别了,因为事件的定义是可以多个事件共享一个页面,那么事件与事件之间的关系就会更加的紧密,而函数之间的关联我们就需要传递参数去进行。言归...原创 2018-05-16 11:23:32 · 6087 阅读 · 0 评论 -
UE4游戏场景开发 --基于UV动画实现带波纹的水面材质
说起水面材质,不得不先提一下神奇的法线贴图,通过改变材质表面的法线,来改变光的反射方向,从而使得2D的平面在我们的眼中达到3D的效果。自从知道了法线贴图,小编开始回忆自己玩过的很多游戏,似乎大多数游戏的地面以及墙体都是采用了法线贴图来实现,想想一些游戏中的效果是不是打在看起来凹凸不平的墙面地面却都是平面的效果。这里扯远了,今天小编就来谈谈如何通过法线贴图和UV坐标变化来实现带波纹的水面材质。首先,...原创 2018-06-11 21:09:21 · 6346 阅读 · 1 评论 -
浅谈RPG游戏中的属性系统设定
先来张我最喜欢的Nero和Dante的帅照!!!最近的E3展也是让广大游戏爱好者们打开眼界,小编最喜欢的鬼泣系列也将于明年春季迎来鬼泣4的正统续作鬼泣5,再加上最近小编也在自己开发着RPG游戏,所以今天小编想和大家一起来谈一谈在RPG游戏中的属性系统的设定。...原创 2018-06-24 14:17:34 · 11753 阅读 · 1 评论 -
游戏开发 浅谈各类游戏中的第三人称相机实现
一眨眼,在网易的Mini项目结束了,终于有时间可以写点东西了,一看时间,又是好几个月没有更过博客了,回想起来,这几个月其实也不像去年那种什么东西都没学实在没东西写的状态,只是的确做Mini项目有点太忙了,趁着项目完成这段时间,赶紧写点东西吧,因为在做Mini项目的时候有关人物控制以及相机的操作都是我来做的,并且游戏中的相机视角为第三人称,在开发的过程中也算对这方面有了更深一层的理解...原创 2019-06-24 20:47:47 · 1822 阅读 · 0 评论