Unity-Physics.Raycast的理解和使用

首先,一定要推荐大家查阅Unity官方API文档:

Physics-Raycast - Unity 脚本 APIicon-default.png?t=N7T8https://docs.unity.cn/cn/2020.2/ScriptReference/Physics.Raycast.html此文章会随着作者的Unity经验不断更新中,欢迎收藏,希望对你有帮助。

用法1

public static bool Raycast (Ray ray, out RaycastHit hitInfo, float maxDistance= Mathf.Infinity, int layerMask= DefaultRaycastLayers, QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction= QueryTriggerInteraction.UseGlobal);

  • 首先,发送一条射线ray;比如用Camera.main.ScreenPointToRay创建射线
//按下鼠标左键,从创建一条从摄像机到鼠标当前位置的射线        
if (Input.GetMouseButton(0))
{
    Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);

  • 如果射线与任何有Collider的物体发生碰撞(Box Collider,Mesh Collider…),则返回true并且将碰撞信息存储在hitInfo中。如果没有碰撞,返回false
  • 并且可以设定一些条件
    • 射线检查碰撞的最大距离,默认是无限远Mathf.Infinity
    • 层遮罩,默认是DefaultRaycastLayers
    • queryTriggerInteraction 指定该查询是否应该命中触发器(目前没用到过,之后接触到了再更新此文)

实例1:用鼠标左键点击地面,然后让Player移动到鼠标点击的地方。

备注:

  • 地面设置标签为Ground
  • 使用到了Navigation系统,Player是agent
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;

public class WorldMapPlayer : MonoBehaviour
{
    private RaycastHit hitInfo;
    private NavMeshAgent agent;


    private void Awake()
    {
        agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
    }


    void Update()
    {
        //鼠标点击地面移动
        MouseMove();
    }


    private void MouseMove()
    {
        //若按下鼠标左键
        if (Input.GetMouseButton(0))
        {
            //创建一条从摄像机到鼠标当前位置的射线
            Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);

            //Physics.Raycast将射线发送出去,如果与任何【有Collider组件的物体】发生碰撞,返回true并且将碰撞信息存储在hitInfo中,射线碰到第一个物体就会“停止”。(如果要检测射线碰撞的所有物体,用Physics.RaycastAll 方法)
            if (Physics.Raycast(ray, out hitInfo))
            {
                GameObject clickedObject = hitInfo.collider.gameObject;

                //如果clickedObject的Tag为Ground,移动到鼠标点击的位置
                if (clickedObject.CompareTag("Ground"))
                {
                    //将射线碰撞点设置为Player导航的目的地(应用NavMeshAgent组件);hit.point是射线和3D碰撞体发生碰撞的位置
                    agent.SetDestination(hitInfo.point);
                }
            }
        }
    }

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