unity功能记录

杂碎记录

ngui的最新版插件配上较新的unity,Resource没用,老2017unity配新的ngui直接整个没用,配上老的ngui才有用

先有图片再有展示效果,图片的像素存储信息不会改变,但硬件的展示能力范围和相关算法会有改变,平时我们手机电脑上看到的图片,有放大和缩小功能,实际上是在设备的展示能力范围之内,对原图片数据进行一定的处理以达到展示效果。比如将某张图片设置成1920x1080,实际上是在原图片的基础上对像素点进行处理,把图片的原数据修改为1920x1080。

我们平常放大图片,实际是一个:原图片——处理——放大后显示出像素点(像素点的表现也只是为了更好展示图片的原数据,而表现像素点也是电脑硬件的处理方式而已)

所以说做游戏的时候,我们设定的游戏分辨率,实际上是对游戏的数据设定,而呈现效果是在我们的电脑硬件处理下的结果。如果其他设备运行,会把接收到的游戏设定数据进行处理展示,所以容易出现展示不符预期的问题。

闭包,对变量的生命延伸存储

lambda表达式

脱离委托和事件不使用匿名函数

事件event不能单单使用赋值符号

委托delegate,Action无返回值可泛型带最多16个参数,Func有返回值的加上参数最多可传17个;Func必须为泛型格式,Func<in T1,in T2,in T3...,out 返回值> 变量名;最后一个是返回值的类型,

两个与console同处于system命名空间。

GameObject.FInd是全局查找故此性能消耗大 transform.Find是组件子对象查找,相比来说更准确,范围更小。

atlas里loop循环0-1->0-1,pingpong 0->1->0->1

在计算机图形学中,“tween”指补间动画(tweening animation),这是一种在两个关键帧之间创建平滑过渡效果的技术。

atlasmaker将texture会转为sprite

按住shift选中两个对象之间的所有

Resources文件夹建立,系统自带Resources.Load<T>("resource name")返回T类

子父物体的关系建立代码

altasmaker

using UnityEngine.UI;命名空间调用之后才能用ugui,类(Text a;定义变量)

modifier调节英文大小写uppercase~lowercase,bold为字体加粗

自身坐标系和世界坐标系的切换,按x

旋转方向遵循左手定则,大拇指指向vector3的矢量方向,沿其他四根手指方向旋转

给场景添加雾window-rendering-lighting-environment

UI中同一层级下面的会覆盖上面的

一个gameobject里,孙子盖爹爹盖爷,两个同级gameobject里,在下的儿孙盖上儿孙

OnGUI是通过在脚本里增加void OnGUI(){},在函数里写代码以达到对应的UI界面

Translate函数的坐标系

Translate函数可以在两种坐标系下工作:

  • 世界坐标系
    • 如果你在调用Translate时没有指定坐标系,或者指定了Space.World作为参数,那么移动将相对于世界坐标系进行。
    • 示例代码:transform.Translate(Vector3.forward); 或 transform.Translate(Vector3.forward, Space.World); 这将使游戏对象沿着世界坐标系的Z轴正方向移动。
  • 本地坐标系
    • 如果你想让游戏对象沿着其本地坐标系的轴移动,你需要将Space.Self(或Space.Local,在较旧的Unity版本中)作为第二个参数传递给Translate函数。
    • 示例代码:transform.Translate(Vector3.forward, Space.Self); 或 transform.Translate(Vector3.forward, Space.Local);(在较旧的Unity版本中)这将使游戏对象沿着其本地坐标系的Z轴正方向移动,无论该对象在世界坐标系中如何旋转。

image和raw image

  • Image组件
    • 相对较轻量级,适合对性能要求较高的场景。
  • RawImage组件
    • 由于其功能更加强大,能够直接显示原始图片的像素数据,因此相对也会消耗更多的性能。
  • Image组件
    • 需要将导入的图片资源类型设置为Sprite,这在一定程度上限制了其使用的灵活性。
  • RawImage组件
    • 可以直接将Texture资源赋值给它,这使得RawImage在处理纹理时更加灵活。

pivot和center

Pivot:

指的是物体的旋转和缩放中心点,对游戏对象的行为和动画有重要影响。它是物体局部坐标系的原点,可以通过编辑器进行移动。
Center:

通常指的是物体的几何中心,即物体的几何形状的中心点。Center点与Pivot点的位置可能不同,特别是在编辑模型时,可能移动了Pivot点但几何中心并未改变。

找fog

  • 尝试在菜单栏中选择“Edit”(编辑)-> “Render Settings”(渲染设置)。注意,这个路径在Unity的不同版本中可能有所变化,但在一些较旧的版本中是这样设置的。
  • 如果上述路径不适用,请尝试在菜单栏的“Window”(窗口)菜单下寻找与“Rendering”(渲染)或“Lighting”(光照)相关的选项,然后在打开的窗口中查找雾效设置。在Unity 2017的某些更新中,渲染设置可能被移动到了“Window”->“Rendering”->“Lighting”中的某个子页面。

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